Critique de Dungeon Keeper sur iOS : un classique assassiné

Critique publiée par Benoît le 04/02/2014 sur Apps-and-play.com, site d’actualités et de tests sur les jeux mobiles en activité en 2014 et 2015.

Le Dungeon Keeper original du mythique studio Bullfrog était un classique du genre gestion. Avec la malice qui caractérisait les productions 90′s de Peter Molyneux, il reprenait les conventions du genre pour mieux en inverser les valeurs, sur la base d’un pitch délicieux : le joueur n’y incarnait pas un brave entrepreneur capitaliste, gérant d’hôpital ou autre maire d’une ville en pleine expansion, mais un démon maléfique terré dans son donjon sous-terrain, gestionnaire de sa petite entreprise du mal. À l’annonce d’un nouvel opus sur iOS, on espérait un reboot respectueux. C’était sans compter sur son éditeur EA, qui préfère proposer un reboot honteux sous la forme d’un pauvre clone de Clash of Clans où les micro-transactions sont partout et le plaisir ludique, presque nulle part. Retour sur ce cas d’école d’un classique assassiné par l’appât du gain.

Gestion superficielle mais occasionnellement sympathique

Lors des premières minutes de jeu, on ne mesure pas encore l’étendue du désarroi qui sera bientôt le notre, Dungeon Keeper version iOS faisant mine de ressembler au jeu original : il y est aussi question de construire progressivement sa base souterraine, en creusant d’abord la roche pour dessiner les salles et couloirs, en construisant ensuite les premières pièces qui débloquent de nouvelles unités (Couvoir pour le démon bilieux, salle de torture pour la maîtresse, etc…), ainsi que de nouveaux pièges à installer aux endroits stratégiques.

Puis vient la découverte des missions et raids, qui remplacent la structure en chapitres bien plus amusante de l’original, consistant à défendre son donjon contre l’assaut de héros looteurs alléchés par l’idée d’ajouter notre mort à leur CV : à la place donc, les missions nouveau cru proposent d’attaquer le cœur de donjons adverses ou de défendre le sien. Une idée sympathique, gâchée par le fait qu’une fois lancées sur le terrain, nos unités deviennent incontrôlables, et font de surcroît n’importe quoi : en défense par exemple, elles ne se dirigent pas d’elles-même vers la ligne de front mais reste plantées comme des légumes à l’endroit exact où on les a lâchées. Certaines missions nécessitant d’utiliser toute une série d’outils (pièges bien placés, sorts divers, unités) peuvent certes se révéler basiquement fun, mais les batailles restent globalement trop légères en gameplay et insatisfaisantes.

Une tire-thune sans vergogne

Ce qui finit de ruiner ce qui aurait pu n’être qu’un jeu de gestion superficiel mais sympatôche à l’occasion, c’est la manière incroyablement agressive qu’ont les micro-transactions de s’immiscer partout, dans tous les interstices du jeu, sur toutes les mécaniques. Le principe qui les régit est à la fois simple et extrêmement vicieux : sans passer à la caisse, tout est insupportablement long à réaliser. Construire une unité prend du temps, casser un simple petit bloc peut prendre jusqu’à 24 h, sans que rien ne vienne jamais justifier l’attente du point de vue du gameplay. La seule raison, c’est évidemment la suivante : faire acheter des coupes-file aux joueurs impatients le plus souvent possible.

Outre les ressources de bases (pierre, or), DK monnaye en effet les actions instantanées via les gemmes, ressources uniquement disponibles à l’achat : on souhaite casser un bloc plus rapidement, écourter la construction d’un bâtiment, invoquer de nouveaux gobelins constructeurs ? Direction la caisse. Pour peu que l’on accroche un tant soit peu au jeu, l’achat massif de gemmes est inévitable, ce qui créé un profond malaise : 4,49 euros minimum pour les 500 gemmes (stock écoulé en 10 minutes), 17,99 euros les 2500 gemmes (quantité décrite comme « standard »), les prix sont complètement exorbitante eu égard à l’usage massif que le joueur sera tenté d’en faire. Pire encore : EA nous incite constamment à passer à la caisse via des pops-up du genre « Ne soyons pas radin », « Ca irait tellement plus vite », et autres injonctions honteuses.

Conclusion

À mille lieu du remake attendu ou de l’honnête reboot espéré, Dungeon Keeper version smartphone et tablette est l’exemple même de l’exploitation sans vergogne de l’aura d’un classique, uniquement motivée par l’appât du gain. Lorgnant avec avidité sur le succès de Clash of Clans, EA n’en pond ici qu’une copie médiocre vérolée par les micro-transaction, sous couvert d’une licence aimée qu’elle n’a aucun scrupule à salir dans l’espoir d’achalander le vieux fan nostalgique. Ne lui donnez pas se plaisir, vous trouverez bien mieux ailleurs… à commencer par l’original disponible dans toutes les bonnes crémeries.

+
  • Quelques missions sympathiques...
-
  • ... malgré le manque de contrôle des unités
  • Beaucoup trop d'attente en version gratuite
  • Micro-transactions pour tout et n'importe quoi, à des prix complètement abusés
2
Écrit par
Administrateur du site Etoile et champignon. Passionné par les jeux vidéo.

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