Critique de Bardbarian : un titre malin et accrocheur

Critique publiée par Benoît le 24/01/2014 sur Apps-and-play.com, site d’actualités et de tests sur les jeux mobiles en activité en 2014 et 2015.

Avec Bardbarian, la jeune équipe du studio canadien Treefortress a clairement mis les chances de son côté pour cartonner : leur premier titre combine un tarif en dessous de l’euro, un système de micro-transactions discret et, surtout, une recette ludique croisant quelques-uns des genres les plus prisés des joueurs smartphones et tablettes (un peu de tower defense, un soupçon de RPG et d’action)… du moins sur le papier. Le mélange des gameplays, exercice compliqué, pouvait ne pas prendre ; c’est bien le contraire qui se produit. Après plusieurs heures de jeu, Bardbarian nous semble un titre très accrocheur et parfaitement adapté aux supports nomades.

Une autre idée du Mode Horde

Dès l’entame, Bardbarian séduit par ses graphismes cartoon sympathiques et son sens de la dérision. Brad, le barde-barbare et métaleux qui fait figure de héros, est tiré de son sommeil par une énième attaque de monstre sur le village, seulement voilà : il en a soupé de grinder de l’XP, de ne vivre que pour tuer, et transforme sa hache en un luth pour répandre l’amour plutôt que la mort – à la Brütal Legend, bande-son métal incluse. Bien sûr, l’introduction n’est qu’un prétexte malicieux aux batailles à venir : armé de son instrument, il ralliera vite une petite troupe d’alliés qui le colleront aux basques pour défourailler les hordes ennemies à sa place.

En son essence, Bardbarian est d’abord un jeu de défense de zone (le village et son cristal à protéger sous peine de Game Over) contre des hordes d’ennemis de plus en plus redoutables et nombreuses ; un principe mille fois revu sur iOS, pense-t-on d’abord… mais que le titre de Treefortress parvient à réinventer à sa sauce, en un mélange étonnamment digeste de shoot’em up, de tower defense et de RPG.

Du shoot’em up, Bardbarian reprend le principe de la survie par l’esquive et le déplacement stratégique, les monstres saturant vite l’écran de projectiles divers. L’élément de tower-defense, quant à lui, réside dans le fait que le joueur ne combat jamais vraiment directement ses ennemis : suivi par une troupe d’alliés à choisir parmi plus d’une dizaine de classes (gobelin, ninja, magicien, etc…), le héros ne peut que se déplacer, débloquer des buffs (armure, dégâts ou rapidité accrue), assommer les ennemis alentours ou invoquer un nouvel allié en cours de route (jusqu’à un total de 6). Ses unités attaquent ensuite d’elles-mêmes les ennemis à leur portée comme dans un jeu de stratégie, à la seule différence que leur déplacement est calqué sur celui du joueur façon Lemmings.

De cette idée de combat indirect, le titre tire plusieurs vertus : il se teinte d’un soupçon de stratégie bienvenue, le joueur devant choisir en amont les trois classes d’unités qu’il pourra appeler en combat, sur la base de leurs statistiques distinctes (force d’attaque, portée de tir, points de vie). Une fois en jeu, il lui faudra encore tenir compte du « prix » que coute l’appel de chaque unité – 10 notes pour les archers de base, 30 pour le ninja, les notes se ramassant sur le champs de bataille –, et composer intelligemment son équipe.

Versant RPG accrocheur

Puis vient la troisième couche ludique, celle du RPG qui s’infiltre à tous les étages et lie l’ensemble en une somme à la fois cohérente et addictive. Cette progression « jeu de rôle », on la retrouve d’abord sur le champs de bataille, où nos petits alliés monteront progressivement en niveau et gagneront en vie et en force : manière d’inciter le joueur à jouer finement pour préserver son équipe – même s’il est possible de remplacer un mort par une autre unité. C’est ensuite dans l’ « entre-jeu » que la caution RPG joue à plein. Avec l’argent looté sur les cadavres, le joueur achètera diverses améliorations parmi une liste à donner le vertige : amélioration de la ville, statistiques des alliés, mais aussi capacités du héros, dont certaines influent sur le gameplay lui-même. On apprécie tout particulièrement de pouvoir raccourcir la distance entre Brad et sa troupe, afin de réduire la zone occupée par son équipe et passer plus finement entre les tirs ennemis. Le titre n’oublie pas non plus de mettre l’accent sur la vitesse de déplacement, dont l’amélioration s’avèrera capitale pour survivre contre les boss ou revenir en deux-deux pour défendre le cristal.

Signe que la difficulté de l’ensemble est admirablement réglée, on sent très clairement l’équilibre des forces en cours de bataille, entre l’équipe du joueur et les flots ennemis : la ligne de front se rapproche inexorablement du cristal lorsque le joueur est trop faible. A l’inverse, une vague sur laquelle on butait peut d’un coup devenir jouable, et sa ligne de front reculer vers la droite après l’achat des améliorations adéquates – la sensation de progresser au fil des minutes n’en est d’ailleurs que plus gratifiante. Seul petit grief, d’autant plus léger que le jeu est bon marché : on se heurte régulièrement à des vagues paliers où l’on piétine, à répéter inlassablement les mêmes séquences.

Ces quelques moments de friction d’avant déblocage, où les parties finissent par se ressembler et l’argent semble ne pas rentrer assez vite, sont un astuce un peu visible pour faire céder à l’appel de la micro-transaction (on pourra notamment s’acheter un multiplicateur de gain pour 0,89 euros). Mais les phases ludiques sont suffisamment amusantes en elles-mêmes et la progression assez entraînante pour permettre à Bardbarian de convaincre sans repasser à la caisse : généreux, ludiquement malin et complètement addictif, il s’agit d’une vraie petite réussite et d’un hit en puissance pour ce début d’année 2014.

NB : Jeu testé sur iPad mini

+
  • Action tout en déplacement et esquive, façon shmup
  • Un soupçon de stratégie
  • La couche RPG hyper accrocheuse
-
  • Progression lente et répétitive
  • Quelques plantages à signaler
6
Écrit par
Administrateur du site Etoile et champignon. Passionné par les jeux vidéo.

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