Critique de The Room Two : chef-d’œuvre du puzzle game

Critique publiée par Benoît le 27/01/2014 sur Apps-and-play.com, site d’actualités et de tests sur les jeux mobiles en activité en 2014 et 2015.

Sorti fin 2012 sur iPhone et iPad, The Room s’est révélé un excellent puzzle game, aussi impressionnant sur le plan visuel qu’intelligent dans sa construction. Son principe était simple : le joueur devait y déjouer les mystérieux mécanismes de boites aux mille secrets, chaque interaction provoquant une réaction en chaîne et dévoilant d’autres mécanismes et puzzles. Aussi génial fut-il, on pouvait craindre que The Room Two, sa suite sortie à la toute fin de l’année dernière, ne tombe dans la redite. Loin de décevoir, elle s’avère l’un des tous meilleurs jeux du genre sur iPad.

Un arrière-monde captivant

À la fin du premier volet, le joueur quittait enfin la pièce où se jouait la totalité de la première aventure. C’était pour mieux se perdre : de portail en portail, chaque chapitre de The Room Two investira un nouvel environnement singulier, donnant l’impression de voyager dans une grande variété de décors et de situations. D’un caveau sombre à la cale d’un bateau pirate, d’un appartement bourgeois hanté par des esprits à un laboratoire recelant d’étranges machine, la progression y gagne le souffle d’une véritable aventure surnaturelle, où l’effroi lovecraftien n’est jamais bien loin.

On pourrait également parler des quelques happening surprenants qui ponctuent les énigmes – la visite d’un palais arabe miniature, les séquences de spiritisme flippantes du chapitre 4 – ; où encore de ces lettres laissées par l’explorateur « inter-dimensionnel » que l’on suit à la trace, racontant de salle en salle un désespoir grandissant. Plus qu’un simple puzzle game abstrait où les énigmes se succèderaient « à vide », The Room Two développe un vrai soucis de narration et, s’il reste énigmatique sur le « pourquoi » de ce monde et de notre quête, parvient sans mal à captiver par son imaginaire aussi riche qu’inquiétant.

L’objet : un monde de jeu à part entière

Sur le plan ludique, The Room Two renoue avec l’idée brillante du première épisode : l’idée d’un monde macroscopique fait de boutons cachés, de tiroir secrets et de mécanismes d’horlogerie, où tout se joue dans le plus petit détail. Le monde de The Room, c’est celui d’une succession quasi-magique de puzzle enchâssés les uns dans les autres en poupée gigogne, où un simple coffre en bois, prosaïque et sans intérêt de prime abord, peut se muer en machinerie d’orfèvre proprement merveilleuse. C’est bien là l’un des traits de génie de la série, repris avec brio par ce nouvel épisode : l’invention d’un nouveau mode d’exploration, « en plongée » vers et dans l’objet ; une inversion malicieuse du traditionnel rapport à l’espace dans les jeux, qui transforme les objets en espaces ludiques à part entière.

Il faut dire aussi la qualité de la construction des énigmes elles-mêmes, redoutables et complexes mais d’une logique limpide et brillamment interconnectées. À noter : chaque chapitre comprend désormais plusieurs « sous-décors » et objets sur lesquels interagir (meuble, table, bateau miniature, etc.), entre lesquels on circulera en dézoomant vers une vue générale. Contrairement au premier épisode où tout tournait autour d’un seul et même objet, il devient nécessaire de réfléchir « hors du cadre », une même énigme étant souvent dispersée sur 3 ou 4 zones différentes : le dernier chapitre est à ce titre magistral, requérant de diriger un rayon laser d’une zone à une autre en une série géniale de sous-énigmes à tiroirs.

Usage imparable du contrôle tactile

The Room Two, c’est en outre l’exemple du jeu parfaitement pensé pour la tablette, au sens où il repose tout entier sur un usage varié et précis du contrôle tactile – molettes à tourner, objets à manipuler dans l’inventaire, leviers à baisser, surface à dépoussiérer, formes à cadrer sous le bon angle, on en passe…. Les modalités d’interactions se réinventent constamment, d’où vient aussi que les énigmes paraissent si diverses et que l’on ne retombe que rarement sur des mécaniques semblables. On apprécie enfin le savant dosage de la difficulté, reposant à part égale sur l’observation minutieuse et la réflexion sans jamais tomber dans le n’importe quoi (au pire, le système d’indice optionnel permet toujours de se débloquer).

Pour atteindre une telle précision dans le mécanisme de ses énigmes, encore fallait-il être visuellement précis et, à ce titre, The Room Two impressionne. Chaque objet est modélisé avec un soucis du détail maniaque – jusqu’aux enluminures et imperfections du bois – chaque texture est dessinée avec le plus grand soin, conférant aux objets une consistance saisissante que prolonge leurs cliquetis métalliques et autres grincements boisés après une énigme réussie. Plus beau et richement décoré que le premier épisode, The Room Two est simplement l’un des plus beaux jeux sur iOS à ce jour.

Conclusion

Si le premier opus était déjà un modèle de puzzle game inventif parfaitement adapté au contrôles tactiles, The Room Two parvient à surprendre sur tous les tableaux : sur une base familière – observation minutieuse d’objets-énigmes aux mille secrets et mécaniques – le titre de Fireproof se réinvente en permanence, proposant des énigmes plus riches et complexes tout en filant une narration discrète qui lui confère le souffle d’une inquiétante aventure. Petit chef-d’œuvre du genre, qu’on se le dise, The Room Two est un indispensable de la ludothèque iPad.

+
  • Énigmes minutieuses et brillament construites
  • Sublime pour un titre iPad
  • Histoire discrète mais captivante
-
  • Un poil cher (4,49), et encore...
9
Écrit par
Administrateur du site Etoile et champignon. Passionné par les jeux vidéo.

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