Critique de Psychonauts 2 : une forme d’aboutissement pour Double Fine

On aurait pu craindre que les 16 ans séparant les sorties du premier Psychonauts et de cette suite soient mauvais signe. Il n’en est rien : Psychonauts 2 se révèle une forme d’aboutissement pour son studio, qui améliore ce qui coinçait du point de vue ludique dans le premier épisode (plateforme rigide, action bancale), et profite d’un budget gonflé pour pousser l’inventivité et la belle forme de ses mondes-mentaux le plus loin possible.

On y incarne toujours le jeune Raz trois jours après les évènements du premiers épisode, au moment où il entre en tant que stagiaire dans l’organisation des Psychonautes, rassemblant des êtres dotés de pouvoirs psychiques, à mi-chemin entre une police internationale et des médecins de l’esprit. Au terme d’une première mission dans le cerveau du méchant du premier épisode, on découvre l’existence d’une antagoniste encore plus redoutable, une certaine Maligula, que les six chefs Psychonautes croyaient à tort avoir mis hors d’état de nuire. Pour empêcher son retour et découvrir son identité réelle, il nous faudra infiltrer l’esprit des cadres de l’organisation, dont les mondes « mentaux » sont modelé par leurs passé et traumas – à résoudre le plus souvent par un combat de boss qui le symbolise, au terme d’un cheminement mêlant phases d’actions et parcours d’obstacles -.

Comme dans le premier épisode, la forme des niveaux est le premier attrait de Psychonauts 2, qui vaut d’abord comme pur exercice de style visuel. Nullement tenus au réalisme grâce au principe des mondes mentaux qui permet toutes les fantaisies, les level-designers et artistes peuvent, par exemple, imaginer le niveau psychique d’un coiffeur entièrement constitué d’une matière chevelue, ou celui d’un employé de bowling en centre-ville décorés de quilles et boules géantes, au sol maculé d’un mucus verdâtre évoquant l’infection bactérienne des chaussures de location dont s’occupe le personnage visité, obsédé par la propreté.

Ces décors surréalistes, visuellement stupéfiants, illustrent le crédo créatif du studio Double Fine qui consiste à partir d’une « bonne idée » de départ et de la développer jusqu’à son terme visuel, quitte à sortir complètement des formes stéréotypées du genre investi. Cette déférence à la bonne idée initiale, inspiratrice d’un élan créatif, conduit Psychonauts 2 à sortir constamment des structures typiques de la plateforme 3D, au sein desquels des hubs centraux distribuent sagement vers des niveaux clairement délimités, aux objectifs toujours semblables. Dans les Psychonauts au contraire, la primeur donnée au récit s’impose sur les structures ludiques habituelles, et appelle des cheminements imprévisibles. Si l’intrigue le demande, un niveau peut déboucher sur un sous-niveau enchâssé, et un hub sortir ponctuellement de sa fonction de « place centrale » pour donner lieu à une séquence jouable en bonne et due forme, faisant naître chez le joueur le sentiment grisant qu’il ne sait pas où on le mène.

Au-delà de cette progression atypique qu’il façonne, le récit inspire aussi la forme même des mondes. Pour illustrer le psychisme d’un personnage à l’alcoolisme solitaire et dépressif, les développeurs imaginent un océan ponctué d’îles désertes, où des bouteilles de vin géantes échouées sur les plages officient comme portails vers des infra-mondes imbriqués, évoquant des moments-clés de son passé par des signes de son penchant pour la boisson – la mer y est d’un brun pétillant couleur « bière », on y saute de paille en bouteille, etc… -. Un autre esprit, celui d’une ancienne infirmière obsédée par le gain d’argent, inspire un monde mental à mi-chemin entre le casino et l’hôpital, dont la déco, sommet de loufoquerie, mêle machines à sous et imagerie médicale. Et la liste des niveaux géniaux pourrait se poursuivre : on pourrait y ajouter le monde de la bibliothécaire, délirant sur le thème du livre, celui d’un postier proliférant sur le motif du tri postal, celui encore d’un musicien filant l’imagerie d’un festival de rock sous trip au LSD… Au final, dire le bien que l’on pense de Psychonauts 2 revient presque à décrire l’aspect visuel de ses mondes, tous fascinants d’une façon ou d’une autre, jusqu’à ces hubs a priori moins fous, et censément plus « réels » que les mondes mentaux, mais où le foisonnement créatif ne connait pourtant pas de trêve : le meilleur exemple en est la « Zone Aberrante », une belle région forestière où une rivière peut s’écouler à contre-sens vers le sommet de sa cascade, et où les panneaux informatifs sont ponctués de points d’interrogations, comme pour signifier que rien n’est plus sûr en ces lieux – la filiation de Double Fine avec le génie surréaliste des meilleurs point ‘n clic de Lucasarts n’a jamais été aussi grande qu’ici -.  

Si l’on joue d’abord à Psychonauts 2 pour le plaisir de découvrir ses décors à l’inventivité folle, on se surprend aussi à suivre son histoire avec beaucoup plus d’intérêt que d’habitude dans un jeu de plateforme, et pour cause : elle est l’un des principaux soucis du studio, dont l’affection pour ses personnages est évidente. Empreint de bienveillance et de nuance morale, le récit ne divise pas bêtement son casting en deux catégories – les méchants d’un côté, les gentils de l’autre -, mais cherche au contraire à tous les comprendre, y compris dans leur mauvaise tournure, et à montrer que ce que l’on perçoit comme « maléfisme » n’est que le symptôme d’un mal-être résultant d’une histoire personnelle, d’une généalogie qu’il faut chercher à démêler pour, peut-être, espérer le soigner (c’est le but de notre aventure). Ce récit plein de sollicitude est d’autant plus prenant à suivre qu’il ne souffre aucune cassure : les nombreuses cinématiques – réussies, bien écrites, sans niaiserie –  se fondent naturellement dans les phases de jeu qui ont elles-mêmes une portée narrative permanente, puisqu’elle est coulée à même la multitude des signes visuels qui composent les monde-mentaux de façon hyper signifiante – chaque détail y a en effet valeur de métaphore ou de souvenir à interpréter -.

Mais pour être un passionnant jeu narratif et d’exploration « visuelle », Psychonauts 2 n’en est pas moins un « jeu », et il faut encore qu’il se manie correctement pour que sa pratique ne suscite pas d’agacements risquant de gâcher ses qualités. On avait reproché au premier épisode son gameplay « plateformesque » trop rigide, un défaut que cette suite corrige très largement. Dans les phases d’adresses, le maniement est à la fois plus précis et permissif, grâce à une physique des sauts plus souple qui laisse mieux sentir le poids du héros et offre un meilleur contrôle. Quant aux phases de bagarre et autres combats de boss, assistés de nos divers pouvoirs (jetés d’objets, boule de feu, ralentissement du temps…), ils ne sont toujours pas ce que le jeu propose de plus passionnant, mais profitent tout de même d’une contrôlabilité accrue, qui fait se sentir plus vif et réactif. En somme, tout ce qui pouvait gêner dans le premier épisode est amélioré, et n’entrave plus le plaisir principal qui consiste à simplement explorer, à se perdre du regard dans les compositions visuelles étonnantes et à se laisser porter par l’histoire, les trois fonctionnant de pair et faisant de Psychonauts 2 le jeu de référence (le plus beau, le plus jouable) pour découvrir la patte « Double Fine », cette manière singulière d’articuler des récits au grand cœur aux imaginaires les plus débridés.

+
  • Des mondes-mentaux visuellement captivant, à l'imaginaire débridée
  • Progression à la structure atypique, constamment surprenante
  • Récit empathique et moralement nuancé
  • Gameplay amélioré par rapport au premier épisode (contrôlabilité accrue, meilleure physique)
  • Effets de matière très réussis, qui augmentent l'impact visuels des mondes surréalistes
-
  • Phases d'action toujours moyennes, combats de boss inégaux
  • Quelques épreuves "optionnelles" de plateforme un peu bancales
8
Écrit par
Administrateur du site Etoile et champignon. Passionné par les jeux vidéo.

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