Critique de Stray : promenade pépère dans un monde magnifique

Stray est un jeu d’aventure dont l’originalité consiste à nous faire incarner à un chat. En l’abordant, on espérait y trouver le pendant « félin » d’un autre jeu à bestiole, l’excellent Untitled Goose Game, qui proposait une autre expérience animale en traduisant en gameplay la manière d’être de son oiseau, de ses mouvements (démarche dandinante, caquètements, coups de bec…) à sa psychologie (obsessions chapardeuses, agressivité…).

A son tour, Stray aurait pu tenter de traduire l’« être chat » sous forme ludique : on aurait adoré s’adonner à des cascades domestiques pour attraper les friandises au poulet cachés en hauteur par nos maîtres ; on aurait aimé que le jeu fasse siens les gestes spécifiques du chat, les gros dos, les feulements, les coups de griffes et autres modes d’expressions plus ou moins pacifiques auquel l’environnement (humain ou félin) aurait répondu de façon intéressante. A l’heure où j’écris ces lignes, mon chat tente par exemple d’attirer mon attention pour avoir un rab de croquettes en mâchouillant le fil de mes écouteurs : mission possible. Quitte à tenter ce projet inédit que de nous faire jouer un chat, il y avait un tout autre jeu à imaginer, à base de situations « communes » pour un chat domestique, et dans un environnement beaucoup prosaïque – des maisons, des jardins, des bouts de rue -, ou notre source d’étonnement et de plaisir auraient été de s’approprier le monde mental et physique d’un vrai chat.

Ce n’est hélas pas la voie choisie par Blue Twelve Studio pour leur Stray, qu’ils rabattent sur des options plus classiques : celles d’un jeu d’aventure pépère au sein d’un monde totalement imaginaire, où les attitudes du chat sont plus un thème « cosmétique » qu’un programme de jeu – seuls quelques brefs moments d’énigmes reposent sur des gestes typiquement félins, comme cette compulsion à pousser des objets de leur étagère ou à faire ses griffes sur des rideaux -. Le jeu aurait pu avoir un tout autre personnage qu’un chat et ne pas avoir à changer foncièrement son game-design : voilà notre déception.

La plus grosse occasion manquée selon nous, c’est le non-investissement du potentiel plateformesque d’un tel gameplay. On aurait aimé avoir à doser nos trajectoires et longueurs de sauts, voire à calibrer des enchainements « course-saut » lors de vraies épreuves de franchissement, de canapé en sommet d’armoire par exemple. Plutôt que d’être ce grand jeu de plateforme « animale » , Stray se contente d’une palette de mouvement simplifiée qui trivialise tout franchissement : les sauts ne sont possibles que vers des plateformes « autorisées », ne peuvent s’activer que lorsqu’apparaît l’icône de leur bouton, et sont alors « aimantés » vers la zone visée, donc inratables, et pour ainsi dire évacués de l’équation ludique. On comprend l’impératif qui a pu mener là : celui d’un budget limité qui ne permettait pas d’obtenir un jeu aussi beau (on y revient), qui soit en même temps doté d’un gameplay « traversant » libéré de ses contraintes.

Il faut donc accepter Stray pour ce qu’il est, un jeu d’artistes talentueux où le fait d’incarner un chat ne relève finalement que du gimmick mignon à côté du vrai cœur que seraient ses trois beaux niveaux ouverts – les taudis, la fourmilière, le centre-ville – à explorer librement. Pour y accéder, il faut toutefois s’accommoder de lourdeurs dont le studio n’a pas voulu se départir dans son désir de bien-faire, ou plutôt de faire « bien enrobé » selon les formes classiques du jeu tout public. Première lourdeur : la prééminence d’une histoire clichée, au sein d’un énième monde forcément cyberpunk, forcément hyper-urbain et baigné de néons, où l’homme a cédé la place à des robots nostalgiques des plantes et du soleil. Le pitch en de mots : une rumeur raconte qu’il y aurait un « dehors » où la lumière du jour brille toujours : c’est à nous, pôticha, de le trouver. Pas déplaisant en soi, ce récit se vit toutefois comme un « hors sujet » à côté de l’expérience d' »être un chat », dont on aurait fait le centre du game-design et dont le jeu fait si peu de cas.

La deuxième lourdeur tient à la structure du jeu, qui intercale des niveaux moins inspirés entre ses meilleurs chapitres, faisant presque à chaque fois retomber l’enthousiasme. Dans ces moments intermédiaires, l’action se fait plus linéaire, virant à l’infiltration dans le dos de drones ou à la course folle, sous la pression toute relative de petites créatures à nos trousses que l’on évitera simplement en courant en zig-zag … autant de phases sans grande saveur, où il n’est plus question d’observer le décor et de s’y frayer un chemin à l’envi, mais simplement de se laisser porter par l’itinéraire jusqu’au prochain niveau où l’exploration s’ouvrira à nouveau.

C’est donc uniquement dans ses trois chapitres en exploration libre que Stray retombe vraiment sur ses patte, assumant d’être avant tout le jeu d’artistes-décorateurs talentueux. Et c’est peu dire que le jeu est beau : dans les environnements du Taudis (chapitres 4 et 6) et de la Grande Ville (chapitre 10), d’où que l’on cadre, l’image est belle comme une peinture. Chaque ruelle, chaque appartement, chaque magasin regorge d’objets décoratifs, placés et éclairés de telle manière qu’ils composent des endroits agréables, chaleureux, témoignant du quotidien de ceux qui l’habitent. Ce sens du décor dense et vivant imprègne d’une beauté simple les endroits les plus communs, comme cette petite laverie publique pleine de fourbis, ou cette bibliothèque ensevelie sous des colonnes de livres.

Il faut dire, pour finir, la qualité des textures qui habillent les lieux : volutes de fumée, vitres en verre épais tamisant la lumière extérieure, surfaces minutieusement carrelées ou parqueté, et autres papiers peints déchirés, écaillés, souvent couverts de moisissures, y sont autant de matières étonnantes qui nous ont maintes fois arrêtés, tant par leur réalisme que par leur adéquation à leur lieu – c’est aussi là le « génie » des artistes que d’avoir su associer textures, objets et lumières de manière si évocatrice et plaisante à l’oeil. Si ce n’était que pour la promenade dans ses trois meilleurs chapitres, on a donc quand même apprécié Stray, dont les limites ludiques n’amoindrissent pas ce constat : quelques beaux espaces singulier peuvent suffire pour qu’un jeu soit mémorable et mérite d’être traversé.

+
  • Les chapitres "ouverts" (4, 6 et 10), plus intéressants à explorer
  • Des dizaines de ruelles et d'intérieurs somptueux, qui mérite le voyage à eux seuls
  • Une aventure à l'atmosphère agréable, qui se joue sans déplaisir
-
  • Gameplay félin à peine effleuré : occasion manquée
  • L'histoire, clichée et hors-sujet à côté de l'expérience féline
  • Chapitres inégaux : les niveaux de transitions sont peu marquants
6
Écrit par
Administrateur du site Etoile et champignon. Passionné par les jeux vidéo.

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