Critique de Resident Evil 2 (Remake) : retour vers le futur

Quand on se souvient d’une expérience passée, on la déforme forcément un peu. Il n’est pas rare de se rendre compte, en revoyant un film ou en rejouant à un jeu par exemple, que l’idée que l’on s’en était faite n’y correspond pas totalement. C’est précisément cette idée de souvenir amplifié – en l’occurrence, celui du Resident Evil 2 original, sorti en 1998 sur Playstation – comme reflet non identique au réel mais conforme à nos émotions qui intéresse les développeurs de ce Resident Evil 2 Remake ; ils en ont même fait le cœur de leur approche, et c’est ce qui rend leur production si intéressante… et par moment terrifiante.

Décors-souvenirs

Dans les jeux, les souvenirs portent souvent sur les décors : il importait donc d’épingler ceux de RE2, à commencer par l’emblématique commissariat de Raccoon City. La version que l’on explore ici est sans conteste la meilleure, à la (dé)mesure de notre souvenir, car modifiée par rapport à l’original, embellie de textures et d’éclairages modernes, bien sûr, mais aussi réagencée, redécorée, d’une certaine manière, amplifiée ; celui du jeu de 98 était à la fois plus petit, plus étriqué, plus cloisonné (ce qui à l’époque de sa sortie était bien normal), et c’est sans doute le bain de peur et d’excitation où il nous plongeait qui nous a fait l’halluciner un peu plus grand.

Moment fidèle à nos souvenirs, le premier couloir de l’ouest nous amène toujours au premier licker, ennemi aveugle mais à l’ouïe fine qui nous sautera dessus au premier crissement de semelle. Le parcours qui suit est en revanche altéré, moins cloisonné que l’original grâce à de nouveaux raccourcis, allongé de nouveaux couloirs et de nouvelles pièces, mêlant des moments hérités de l’original et d’autres totalement surprenant ; mais s’il y a une chose qui ne change pas, dans l’esprit de l’original, ce sont les allers-retours entre les ailes droites et gauches du bâtiment, du rez-de-chaussée à la tour de l’horloge en passant par la bibliothèque. Comme à l’époque, ce cheminement ne cesse de nous faire traverser son lobby majestueusement kitsch, surplombé d’une statue d’ange vengeur et désormais doté d’escaliers, dont on pensait se souvenir tant ils se fondent naturellement dans le tableau, mais qui en fait n’existaient pas dans l’original.

Quelle drôle d’idée, d’ailleurs, que ce commissariat aux airs de musée, avec ses colonnades, ses sols marbrés et sa salle d’art au parquet grinçant remplie d’œuvres oubliées, sans oublier le « parking-prison-chenil-morgue » creusé d’égouts labyrinthiques, qui débouchent eux-même sur un gigantesque laboratoire souterrain. Ce montage absurde de décors impossibles, conserve le même charme suranné que les quelques puzzles qui temporisent la progression, toujours aussi artificiels et hors contexte – les sas des égouts contrôlés par des pièces d’échec… -. Si l’on n’y croit pas une seconde, pas plus d’ailleurs qu’à la romance en carton entre Leon et Ada, l’enchaînement presque enfantin des décors et des événements, façon « marabou-bout de ficelle », conserve un petit côté magique et naïf, renforcé par la finesse visuelle de l’ensemble qui force une réelle immersion dans les lieux (le jeu des ombres et lumières ne cesse d’impressionner).

L’action gagne en intérêt intrinsèque

Là où le remake se distingue nettement de nos souvenirs (pour le meilleur), c’est sur le versant de l’action. Contrairement à l’original, où les personnages se contrôlaient comme des tanks slalomant entre des zombies raides comme des quilles, les affrontements dans le remake ne sont plus simplement des obstacles angoissants par leur rigidité : ils y gagnent en intérêt ludique intrinsèque (on les joue pour les plaisir de le jouer), grâce à la relative souplesse du gameplay et aux nombreuses façons dont chaque situation de jeu peut maintenant évoluer. Les zombis nouveaux sont des entités quasi-intuables, sauf à leur exploser littéralement la tête, et peuvent « sommeiller » au sol prêt à nous agripper à chaque instant, alors qu’on pensait les avoir neutralisé : chaque traversée de lieux où gisent encore des morts-vivants reste source de danger et nous oblige à rester sur le qui-vive en permanence, surtout si l’on joue à l’esquive pour économiser nos munitions (qui peuvent s’avérer précieuses dès le mode normal).

La plus énorme variable reste l’indestructible M. X, qui nous pourchassera sans relâche et sans script après son entrée en scène au tournant du premier tiers de la campagne. Cet antagoniste qui s’apparente à un croque-mitaine de film d’horreur nous fait nous sentir telle Sarah Connor poursuivie par le Terminator : sa présence procure un stress constant qui vrille littéralement les nerfs, comme lorsque l’on se retrouve piégé dans une petite salle, ses pas sourds résonnant derrière les murs tandis qu’il ouvre les portes voisines puis, fatalement, la notre. Ce moment de peur primale, lorsqu’on le voit surgir après une longue phase d’anticipation angoissée, répété plusieurs fois dans la section du commissariat, est le cœur battant de l’expérience de jeu, et il n’est pas évident de le surmonter. On me souffle à l’oreillette qu’il est possible de le faire tourner en bourrique (autour de tables, entre deux étages de la bibliothèque…), d’une manière qui finit par faire retomber la panique – nous n’avons jamais atteint ce point de détente avec lui, flippette que nous sommes, mais peut-être serez vous plus braves où pragmatiques dans votre approche.

Toujours est-il que sur le plan ludique, le savoir sans cesse à nos trousses provoque des dilemmes de jeu intéressants, qui contribuent à faire de ce Remake plus qu’un simple trip nostalgique : on s’est par exemple retrouvé dans un couloir arpenté par deux lickers et pourchassé par Mr X, à devoir choisir entre courir pour le fuir mais « déclencher » les lickers par nos bruits, ou bien risquer une progression lente et silencieuse au risque qu’il nous rattrape. Finissons par un regret : les nouvelles parties ressassent trop de lieux et de moments pour nous motiver à y revenir vraiment. Chacun jugera selon sa pratique si cette idée de runs multiples au parcours semblables, sur fond de gameplay intrinsèquement stimulant, lui suffit pour remettre une pièce dans la machine. Cela dit, ce parcours du combattant n’en est pas moins source de quelques grands moments ludiques et mérite bien au moins un tour de piste.

+
  • Le remake pris comme une machine à revitaliser des souvenirs
  • Le gameplay de TPS gagne en intérêt intrinsèque
  • Level-design plus ouvert, plus riche en options que dans l'original
-
  • Les différentes campagnes trop semblables
  • Encore un peu trop rigide sur le plan de l'action
8
Benoît
Écrit par
Administrateur du site Etoile et champignon. Passionné par les jeux vidéo.

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