Critique de Persona 5 Royal : un bon JRPG en défaut d’imaginaire

Quelques infos pour commencer : P5R est un JRPG coupé en deux, mi-simulation de vie, mi-donjon RPG. Côté « simulation », on joue la vie d’un lycéen que des circonstances malheureuses obligent à déménager et à intégrer un nouveau lycée, où il se fait de nouveaux amis. Dans le même temps, il se découvre un pouvoir qui lui permet de basculer dans une version psychique du réel, où les déviances morales des gens prennent la forme de monstres, et peuvent déformer certains endroits en « palais » de leur vice. C’est là qu’entre en jeu la partie « donjon », avec son exploration à la recherche de trésors et ses combats au tour par tour.

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Quand on termine un jeu, la dernière impression s’impose toujours un peu. Avec Persona 5 Royal (P5R), qui nous a souvent plu, on est resté sur l’impression d’un jeu qui n’en finissait plus. Un problème inhérent à tout JRPG ? En partie, mais pas que. Même dans le cadre de son genre, le jeu d’Atlus en fait trop : trop de donjons-palais, trop de personnages au récit pas toujours passionnant, trop de jours semblables à jouer dans leur intégralité, qui nous ont épuisés et, il faut le dire, ennuyés bien avant la fin. C’est bête à écrire, mais les jeux sont meilleurs quand ils font leur « juste » durée, au delà de laquelle ils jouent contre leur camp. C’est le cas de ce P5R, que l’on aurait préféré moitié plus court, ce qui peut vouloir dire deux choses : que nous ne sommes simplement plus la cible de ces J-RPGs dont l’une des fibres essentielles est de se prolonger plus que de raison (et encore, d’autres comme Dragon Quest 11, ou Yakuza 7 nous ont divertis jusqu’à leur terme) ; et que P5R est particulièrement, singulièrement peu économe de notre temps, ce qui n’est pas très sympa.

Pour être honnête, il faut dire que cette inscription sur la durée ne nous a pas toujours fatiguée ; pendant un bon tiers de la partie, on l’a même trouvée bien employée par le segment « vie quotidienne ». Quand l’écrasante majorité des jeux se ruent sur leur intrigue, P5R y fait cette chose rarissime de prendre son temps, celui de nous faire éprouver le quotidien de son héros, y compris dans ce qu’il a de plus routinier : ses trajets en métro bondés du matin, ses cours ronflants, ses après-midi enfin libres, passées tantôt à retrouver un.e ami.e, tantôt à vaquer à diverses occupations (une session de révision, une lessive, un peu de lecture), et ceci jour après jour, comme dans un vrai quotidien.

Le premier intérêt de ces tranches de vie jouable, au-delà de leur effet-miroir, c’est qu’elles sont traversées par des images percutantes qui font remonter des éclats de réel : images de travailleurs-forçats d’un côté (les salariés « zombifiés » avec lesquels on s’entasse dans le métro), images d’hyperconsommation de l’autre (la plupart des lieux visitables sont des zones commerciales), et au milieu, le lycée, où se prépare cet avenir de travailleur-consommateur, et l’habitus compétiteur qui le tient. Dans cet imaginaire à trois bornes, on évolue comme dans un bagne, métaphore que le jeu développe explicitement avec le costume de prisonnier qu’il nous fait porter fréquemment, symbole d’une oppression jamais clairement nommée, et avec ce donjon-prison où se trouve enfermée la psyché de tous les tokyoïtes.  

La seule façon de sortir de cette vie-prison, nous dit le jeu, c’est l’amitié : dans le flux des routines et corvées, P5R fait valoir les rencontres amicales comme LA tangente permettant de « gagner » son temps de vie, de le libérer de ce qui le plombe et d’y insuffler un peu de joie. Au-delà du charme que l’on trouve à cette idée d’un jeu structuré par des « moments amicaux », on a trouvé P5R à son meilleur dans la simplicité qu’il donne à ces temps amicaux, souvent aussi prosaïques qu’une promenade dans un parc, une séance de sport ou un diner dans une gargote, à se parler de ses soucis. Nos séquences préférées sont celles où la bande de copains-copines se retrouve au complet lors d’un creux de l’intrigue, juste pour le plaisir d’être ensemble et de discuter de tout et de rien : quelque chose se cristallise alors d’un beau sentiment de l’adolescence, l’impression d’avoir trouvé sa place dans « son » groupe, une sorte de « maison de cœur » qui rend possible de commencer à devenir soi même, avec le soutien et la validation des amis.

Une autre chose que P5R réussit, c’est sa traduction de tous les aspects du quotidien en systèmes ludiques : tout ce que l’on y fait nous « rapporte » . Retrouver un ami, c’est à la fois progresser dans son récit et faire monter son rang d’amitié en vue de futurs gains utiles en donjons. S’engager dans les activités secondaires (telles que « lire un livre », « faire un petit boulot », « se détendre aux bains publics »), c’est à la fois contribuer au récit du quotidien, et faire progresser diverses stats sociales qui conditionnent l’accès aux plus hauts rangs d’amitiés, donc aux derniers récits d’amitié, donc aux bonus de fin de partie. Narration et progression ludique sont ainsi étroitement liés, d’une manière qui suscite un fort engagement pendant au moins une vingtaine d’heures, où tout ce qui doit fonctionner fonctionne : on s’amuse d’abord très franchement avec la « gestion du temps libre » et la jongle qu’elle implique entre dates butoires et rendez-vous immanquables, comme ces dimanches soirs à réserver au politicien, ou ces jours de pluie qu’il vaut mieux dédier aux révisions pour profiter de leur bonus statistiques.

On pourrait s’arrêter là, louer ces systèmes narrativo-ludiques bien huilés et se contenter de leurs récompenses. On peut aussi, la lassitude aidant, s’arrêter au milieu du gué pour réfléchir à cette matière jouable et à l’injonction qui la tient : celle de surtout bien employer chaque moment, de rentabiliser chaque parcelle de son temps libre pour en faire le terreau d’un développement personnel qui ne doit plus connaître de relâche… où alors, on le paiera en stats pas assez montées, en opportunités narratives manquées, et en impression de partie mal jouée car mal optimisée. Cette injonction à optimiser son temps libre, on la connait, c’est aussi celle du « monde moderne », et d’une société qui trie ses winners des loosers en s’appuyant sur le mérite supposé de ceux qui auraient mieux su employer leur temps (comprendre : à des fins de gains ultérieurs). Une question se pose à ce stade : est-ce l’intention du jeu ? Cherche-t-il par son gameplay à normaliser l’éthos compétitif dans lequel on ne cesse de baigner de l’école au salariat ?  Ou ce pli de sens n’est-il que l’effet involontaire de sa ludification ? P5R est-il simplement le produit de son environnement, un jeu sans arrière-pensée qui n’a juste pas su sortir de son moule, celui du monde du travail japonais où la mort par surmenage est si fréquente qu’elle porte un nom (le « Karôshi ») ? Ou bien souscrit-il ne serait-ce qu’un peu à l’idée qu’une vie bien menée, c’est d’abord une vie dont chaque seconde doit être « calibrée » pour le succès, tendue vers l’avantage compétitif qu’elle peut nous apporter, justifiant l’emploi du temps de ministre de notre héros qui ne cesse de courir partout dimanche compris (quelle angoisse !) ?

Sur ces questions, difficile de trancher. D’un côté, P5R multiplie les signaux d’un constat alarmiste sur l’état d’un certain monde (a minima, du Tokyo des étudiants et salariés) : ce sont ces hordes de salarymen entassés dans le métro, le dos cassé et la mine triste ; ou cette professeure surendettée, obligée de se prostituer (!) pour joindre les deux bouts ; ou encore ces étudiantes réduites à jouer les hôtesses sexy dans des bars pour geeks à Akihabara (et dont les dialogues, angle mort bizarre, ne problématise pas la situation). Avec ces images et morceaux d’histoires, le jeu semblait faire un bout du chemin qui aurait pu le mener au constat que le monde capitaliste est malade, que la société qu’il engendre fonce vers une crise de nerf collective, et que ce dont il faut se libérer, c’est précisément de cela.

C’est pourtant là, sur la teneur de cette émancipation, que le jeu fait défaut et nourrit une contradiction interne : comment sortir de la prison du quotidien si les systèmes de jeu concourent à nous transformer en entrepreneur de nous-même, pour ne pas dire en robots, calibrant le moindre de nos choix vers une plus grande efficacité ludique (amitiés comprises, pas préservées de la ludifications, donc pas complètement « gratuites » pour le joueur) ? Notre problème n’est pas tant que l’on joue ce que l’on joue – des morceaux de temps à remplir le plus utilement possible – puisque le jeu distrait durablement, preuve que ses systèmes fonctionnent. Notre problème, c’est que le jeu ne remette pas en question le soi-disant « parcours de la réussite » reproduit par ses systèmes, qu’il n’amorce pas le début d’une critique sur ces emplois du temps remplis à ras-bord, dont on voit pourtant qu’ils n’éviteront pas à nos jeunes héros un futur déprimant dans un monde du travail présenté comme injuste, faussé par des jeux de pouvoirs délétères (on pense à la trajectoire de Nijima Sae, procureure d’exception à qui le parcours d’élève modèle n’évite pas d’être écrasée par des supérieurs véreux). Il y a comme un raccord manqué entre le gameplay et les intentions émancipatrices scandées par le jeu, comme une occasion ratée de faire réfléchir sur les implications de ce que l’on joue, qui aurait pu passer par l’intrigue, les dialogues, ou des situations narratives appuyées. 

On le répète, buter sur ces questions de sens n’enlève rien aux côtés prenants de P5R, comme sa partie « donjon-RPG » qui pullule de qualités : on pourrait s’étendre sur le principe des forces et faiblesses en combat, qui pousse à exploiter tous ses leviers d’actions ; on pourrait revenir sur level-design qui organise des chemins intéressants au sein de donjons thématiquement variés (on traversera, entre autres, un château médiéval, une pyramide, une base spatiale, un musée spatialement chamboulé : on voyage) ; ou encore sur ces petites étrangetés propres aux Persona qui entretiennent la curiosité, comme l’audacieux design des monstres, ou ce drôle de rituel en trois étapes menant à la finition d’un donjon : en atteindre le bout, envoyer une carte visite à son « boss » IRL le lendemain, revenir l’affronter dans le monde psychique le jour d’après. Par quelque bout qu’on le prenne, P5R est un jeu parfaitement « ludifié », dont les artisans ont bien fait leur travail : sa musique mêlant jazz, funk et city-pop rythme agréablement les routines de jeu, et le design visuel y répond avec style, avec ses airs d’animé jouable, et l’immanquable interface dynamique, « maquettée » comme une planche de manga en mouvement.

Si tout cela fait de P5R un jeu imprenable sur le plan du fun, sa limite subsiste, toujours aussi frustrante : celle d’un imaginaire ultra-libéral où la réussite n’est due qu’au mérite de chacun, où les problèmes ne sont qu’individuels, où les « méchants » ne le sont que parce qu’ils ont vrillé sur les plans moral et psychologique, et où « être un héros », c’est donc opérer sur eux une simple correction « morale et psychologique ». Dans cet imaginaire, la dimension systémique des problèmes est totalement occultée : le jeu ne la voit simplement pas, et ne la voyant pas, il ne permet pas de comprendre quoi que ce soit à ce qui cloche dans son monde (ni sa morosité ambiante, ni ce sentiment de vie-prison qu’il fait pourtant émerger en images), et encore moins de s’en libérer. Pire : son gameplay en « gestion stakhanoviste du temps » contribue plus probablement à nous configurer pour le monde libéral tel qu’il dysfonctionne, toujours producteur de destins prisonniers. On attendait plus d’un jeu qui feint de raconter une révolte contre l’ordre établi, pour n’être au final qu’une compétente source de distraction au discours très consensuel, incapable de proposer la moindre fiction libératrice ni amorce de chemin vers un « ailleurs ». Il serait pourtant temps que d’autres jeux (comme l’excellent Paradise Killer), sans doute plus petits, sans doute moins contraints par leur milieu de conception, s’attellent à cette belle idée de gameplays et d’histoires qui révèlent le multiple fond des choses, et ce faisant, qui libèrent.

+
  • La partie "donjon-RPG", ludiquement captivante, thématiquement variée
  • Les "récits d'amitié" au centre du jeu, une belle idée souvent bien accomplie
  • Les éclats de réel qui affleurent dans la partie "vie quotidienne"
  • Réalisation impeccable (chouette trait "manga", interface dynamique)
-
  • L'imaginaire ultra-libéral du jeu tue dans l'oeuf toute promesse d'émancipation
  • L'injonction jamais questionnée à "optimiser son temps libre" pour "réussir sa vie", par un gameplay aussi distrayant qu'aliénant
  • Beaucoup, beaucoup trop long
7
Écrit par
Administrateur du site Etoile et champignon. Passionné par les jeux vidéo.

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