Critique de Umurangi Generation : un mariage au goût d’évidence entre photo et jeu-vidéo

Réalisé en solo et en dix petits mois par un certain Tali Faulkner, Umurangi Generations est un gigantesque « mode photo », agrandi à l’échelle d’un jeu et structuré en listes de clichés à réaliser. On peut le voir comme une simulation, restituant tout ce qui entre en jeu dans la prise d’une image sur le terrain : la recherche du sujet, celle d’une bonne position pour prendre sa photo et, bien sûr, le cadrage actif. Il inclut même une interface simplifiée de post-traitement, permettant d’ajuster après coup le rendu de chaque prise (le degré de saturation de ses couleurs, son contraste, sa balance des blancs…), même si les objectifs principaux ne nous obligeront jamais à les utiliser.

Cet outillage complet, d’une certaine manière en excès car pas entièrement nécessaire pour « finir le jeu », dit le vrai enjeu d’Umurangi : celui d’être un outil d’expression complet pour le joueur, par les moyens du photographe in situ… moyens qui se trouvent coïncider à merveille avec les actions fondamentales de tout jeu d’exploration : le déplacement, le regard, le cadrage actif par lequel on a pris l’habitude d’organiser nos moments de jeu en visions. C’est la belle trouvaille d’Umurangi, certes préparée par tous les « modes photos » du passé : la pratique photographique contenait en germe un jeu-vidéo essentiel, et était susceptible d’en activer les composantes les plus importante. Dans les faits, la rencontre entre jeu et photo prend très bien : l’action de « prendre un cliché » et tout ce que cela implique d’engagement précis du regard, du placement, du déplacement précis dans le décor, entrainent un effet immédiat d’immersion, une sorte de relaxation dans la concentration – en quoi la plaisante musique entre électro et hip hop aide certainement -.

A ces agréments directs de l’action, Umurangi s’adjoint un surplus de prise ludique en faisant de la recherche de ses sujets une sorte d’énigme, parfois spatiale (s’agissant simplement de trouver des choses dans le décor), parfois sur le sens même de ce qui nous est demandé. Le challenge le plus fréquent consiste à rassembler plusieurs fois le même objet dans le cadre (quatre motos, quinze bougies, neufs panneaux solaires…) : pour y répondre, on abordera l’espace de jeu en géomètre, traçant des droites imaginaires entre les objets demandés pour trouver le bon axe et le bon point de chute. D’autres commandes renvoient astucieusement à plusieurs interprétations, comme cette mention d’un kiwi qui pourra aussi bien être résolue par une photo de l’oiseau que du fruit. Plus rarement, la chose demandée ne nous dira rien du tout, comme cette photo d’un Manaia, qui nous a fait sortir du jeu pour en faire la recherche sur le net – il s’agissait, en fait, d’une créature de la mythologie Maori -. D’une façon générale, et hormis quelques objectifs chichiteux virant à la chasse au pixel, ces petites contraintes ludiques liées à la recherche du sujet stimulent efficacement la recherche, et permettent au jeu de prolonger correctement sa durée  – comptez 4 à 6 heures pour en voir le bout -.

On émettra juste une réserve sur deux des huit niveaux, ceux dans une base militaire dont le manque d’attrait a un poil freiné notre enthousiasme. Ils étaient heureusement l’exception d’un ensemble agréable à explorer, bâtis sur un même principe : la reprise d’espaces urbains chaleureux, détournés de leur fonction première par des groupes de squatteurs. On retient par exemple cet immeuble en chantier, transformé en skate-park avec piscine, ce hall de gare où l’on surprend des punks à crêtes néon en plein break dance, ou encore cette rue commerçante muée en piste de danse pour une rave sauvage ; autant de scénettes rassemblant des groupes d’amis chillant ensemble sur de la bonne musique, dans ce qui se ressent par ailleurs comme une atmosphère de fin de monde – on croise, pêle-mêle, des casques bleus se préparant à la guerre, leurs antagonistes bleutés, des méchas géants , mais aussi, comme dans la vraie vie, beaucoup de gens masqués, à l’air maussade -. A voir ainsi quelques uns de ses personnages sourire et danser au milieu de la grisaille, on sent émaner du jeu comme un parfum de résistance douce, qu’il érige plus généralement en programme pour le joueur, et qui pourrait se résumer ainsi : pour se protéger du marasme ambiant, pourquoi ne pas s’immerger dans un champs d’action positif, accaparant, relaxant, comme celui d’un photographe virtuel, absorbé par ce qui l’entoure ? La suggestion fonctionne : à sa manière bricolée et à la mesure de ses modestes moyens, Umurangi fait du bien.

+
  • L'activation, par la photo, des fondamentaux du jeu-vidéo : regarder, se déplacer, cadrer
  • La part d'énigme liée à la recherche des sujets
  • L'atmosphère générale, détendue sur fond de cataclysme
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  • Deux niveaux moins jolis et motivants
  • Une poignée d'objectifs un peu frustrants
7
Écrit par
Administrateur du site Etoile et champignon. Passionné par les jeux vidéo.

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