Le Guardians of the Galaxy d’Eidos Montréal (à qui l’on doit notamment les derniers Deus Ex) n’est peut-être pas un grand jeu, mais c’est au moins un jeu charmant, que l’on n’a pas regretté de traverser. S’il n’est pas une adaptation directe des films de James Gunn, il s’en inspire clairement puisqu’on y trouve, sans surprise, une même approche décontractée des codes de la S.F., des héros qui se chambrent et se chamaillent, ou encore cette B.O. composée de tubes des années 80, devenue un gimmick populaire de blockbuster. Ce qu’on n’attendait pas, en revanche, c’est que son histoire se révèle bien écrite, voire, par moments, émouvante, ce qui n’est pas courant pour un jeu à licence.
Sa formule ludique, déjà vue mais tout de même plaisante, alterne entre des combats contre des vagues d’ennemis et de l’exploration de niveaux linéaires, tantôt sur le mode du crapahutage (on grimpouille aux endroits prévus, à la Uncharted), tantôt sur celui de l’énigme environnementale, qui se borne à nous faire choisir l’équipier qui pourra débloquer le chemin. Pas palpitantes, ces phases vaguement puzzlesques ont le mérite de provoquer un regard attentif au décor qui, à son meilleur, s’ouvre en beaux panoramas sur des planètes visuellement étonnantes – comme celle couverte d’îlots fongiques sous un orage éternel, ou cette autre toute en toundra rouge et blanche.
Encore faut-il, pour que ces trouées spectaculaires produisent leur effet, que le titre ne les noie pas sous le contenu inutile… et sur ce point, GOTG est une bonne surprise : il n’inclut ni micro-transactions ni quêtes annexes « de remplissage », si souvent présentes ailleurs. Autrement dit, il ne cherche pas à être autre chose qu’un « simple » jeu d’aventure-action à fort accent narratif, quand tant d’autres se laissent happer par les sirènes du « jeu-service », exploitant leurs joueurs de tous côtés.
Ce dépouillement profite d’abord au récit, qui se suit avec intérêt, du moins dans les deux premiers tiers. On apprécie notamment que l’intrigue, centrée sur la paternité de Quill, reste à hauteur de personnages : ce qui compte, ce sont moins les péripéties que la façon dont elles touchent nos héros, et ce qu’ils s’en disent ensuite. D’une manière générale, les échanges de parole sont constants : on avance sous un flot presque continu de dialogues, y compris dans des situations que les jeux ne commentent habituellement pas. Si l’on quitte le chemin balisé, par exemple, les Gardiens demandent à notre héros où il va ; s’il tire dans le vide, Gamora s’inquiète de ce qu’il a vu… Bref, rien ne semble échapper à la mise en récit, au point même que, dans ses bons moments, le jeu plie totalement sa structure aux exigences de l’histoire.
La séquence qui le montre le mieux survient assez tôt : les Gardiens contractent une dette colossale qui va structurer une grosse partie de l’aventure ; exploitant leur (et notre) désarroi, la menaçante Lady Hellbender, collectionneuse d’espèces exotiques, leur propose une fortune pour ajouter soit Groot soit Rocket à son zoo intergalactique. La décision nous incombe, avec des ramifications immédiates : livrer l’un nous voue à traverser la forteresse d’Hellbender en infiltration, choisir l’autre fait basculer le niveau en fusillade ouverte. L’articulation entre récit interactif et jeu, qui reconfigure la manière de jouer pendant l’heure qui suit, est alors exemplaire.
L’aventure ne maintiendra pas totalement cette qualité de « jeu-récit » sur la durée, celle de petite aventure à hauteur de personnage, rebondissant de planète en planète. Dans le dernier tiers, en effet, les enjeux enflent aux proportions d’une épopée bourrine. Le jeu perd alors quelque peu l’attention aux états d’âme de ses héros, même s’il ne lâche jamais complètement son fil sensible : l’antagoniste final se nourrit des fragilités des personnages – de leurs deuils et de leurs culpabilités -, repliant ponctuellement le récit-catastrophe sur une dimension intime, moins abstraite, plus intéressante que ce que laissait craindre le virage au grand spectacle.
Reste que l’ensemble s’essouffle, y compris sur le plan ludique, le système de combat ne tenant pas la distance. Le problème vient peut-être de ce que l’on ne contrôle que Star-Lord, les quatre autres Gardiens s’actionnant via des ordres d’attaque fonctionnels, mais assez brouillons et peu tactiques : en pratique, on finit par matraquer les boutons en fonçant dans le tas, sans lisibilité sur ce qui se passe, et la dimension spatiale des affrontements reste inexploitée – la manière dont on place nos équipiers dans la zone n’importe pas vraiment. Les vagues d’ennemis n’aident pas à rendre l’affaire plus amusante, entre les groupes composés de molosses « éponges à balles » et d’adversaires équipés de boucliers, que l’on s’épuise à descendre. La fin du jeu multiplie en outre des affrontements trop fréquents et trop longs qui finissent par lasser, dans des niveaux visuellement peu intéressants, alternant entre couloirs et arènes répétitifs où il n’y a plus grand-chose à observer ni à explorer.
Il y a quelque chose d’un peu triste dans cette trajectoire qui s’alourdit à mesure que GOTG cède aux poncifs structurels de l’action-aventure, perdant de vue ce qui faisait sa réussite initiale (son rythme, son souci des personnages et de l’histoire). On a pourtant envie de lui pardonner : à l’heure où le jeu à licence sert le plus souvent de vitrine sans consistance, celui-ci est porté par de vraies intentions, celles de nous faire voyager et de raconter quelque chose, et il y parvient plus souvent qu’à son tour.





