Le Guardians of the Galaxy d’Eidos Montréal (à qui l’on doit notamment les derniers Deus Ex) n’est peut-être pas un grand jeu, mais c’est un jeu charmant que l’on n’a pas regretté de traverser. S’il n’adapte pas directement les films de James Gunn, il en restitue l’esprit – leur approche décontractée des codes S.F., le chambrage constant entre leur héros, les tubes 80’s de la B.O -. Ce qu’on n’attendait pas, en revanche, c’est que son histoire se révèle bien écrite et réellement émouvante, ce à quoi l’exercice du jeu à licence ne nous avait guère habitués.
Commençons par la formule ludique : vue et revue mais tout de même relativement accrocheuse, elle alterne entre des affrontements contre des vagues d’ennemis et de l’exploration de niveaux linéaires. On traverse ces derniers tantôt sur le mode du crapahutage (à la Uncharted), tantôt sur celui de l’énigme environnementale, qui se limite à repérer lequel de nos équipiers pourra débloquer le chemin. Peu intéressante en soi, cette mécanique a le mérite de provoquer un regard attentif au décor qui, à son meilleur, s’ouvre en beaux panoramas sur des planètes bariolées, telles que cette « Seknarf Nine » toute en îlots fongiques battus par un orage sans fin, ou encore « Maklu IV » et sa toundra rouge et blanche grêlée par une pluie de comètes.
Encore faut-il, pour que ces trouées spectaculaires produisent leur effet, que le jeu ne les noie pas sous le contenu inutile… et sur ce point, GOTG nous fait une faveur devenue rare : dénué de micro-transactions ou de quêtes annexes à rallonge, il ne cherche pas à être autre chose qu’un « simple » jeu à récit, avec son début, son milieu et sa fin, à l’heure où tant d’autres happés par les sirènes du « jeu-service » tentent d’exploiter leurs joueurs de tous côtés. Cette manière de faire « à l’ancienne » se lit jusque dans le détail : le titre camoufle ses chargements par des passages étroits ou des pentes verglacées, et n’a aucune honte à multiplier les quick time events comme on en faisait au milieu des années 2000.. De vieux rouages, donc, mais bien huilés et employés à bon escient : les situations de jeu restent globalement amusantes tout en faisant progresser le récit qui peut, sur ce socle solide, se permettre de captivants virages scénaristiques. Le beau fil narratif sur la paternité de Quill en est le meilleur exemple, qui resserre l’aventure sur des enjeux à hauteur de personnage, et fait constamment vibrer la fibre émotionnelle.
D’une manière générale, c’est bien la narration qui porte l’ensemble de l’expérience : on avance sous un flot à peu près continu de dialogues, y compris dans des situations que les jeux ne commentent habituellement jamais. Si l’on quitte le chemin balisé par exemple, les Gardiens demandent à notre héros où il va ; s’il tire dans le vide, Gamora s’inquiètera de ce qu’il a vu. Rien ne semble échapper à la mise en récit, pas même nos écarts de conduite, et l’on comprend vite que la situation narrative est le point focal du game-design, au point que le jeu lui subordonne jusqu’à sa structure.
A ce titre, il arrive qu’un choix narratif décide de la séquence ludique d’après, comme dans l’exemple suivant : les Gardiens contractent assez vite une dette colossale qui va structurer une grosse partie de l’aventure ; pour y remédier, la menaçante Lady Hellbender, collectionneuse d’espèces exotiques, leur propose de payer très cher pour ajouter soit Groot soit Rocket à son zoo intergalactique et privé. La décision nous incombe, avec des ramifications immédiates : livrer l’un nous voue à traverser la forteresse d’Hellbender en infiltration, choisir l’autre fera basculer le niveau en fusillade ouverte. C’est le genre de bifurcation qu’on aimerait rencontrer plus souvent, parce qu’elle ne se contente pas d’un embranchement moral abstrait dont on ne verrait les effets qu’à l’épilogue : elle reconfigure sur-le-champ la manière de jouer l’heure qui suit.
On regrette d’autant plus que le jeu ne tienne pas plus longtemps ce format de petite aventure locale, variée dans ses formes comme dans ses destinations, centrée uniquement sur ce que vivent ses personnages. Les enjeux montent en effet trop vite en mesure et se « stéréotypisent », enflant aux proportions d’une épopée bourrine « pour sauver le cosmos » alors qu’ils auraient gagné à rester à hauteur de personnage. Notons toutefois que, même dans sa dimension épique, Guardians garde quelque chose d’humain à raconter : la grande menace qui plane sur le monde se nourrit en effet des fragilités des personnages, de leurs deuils et de leurs culpabilités respectives, ce qui replie tout de même son récit-catastrophe sur une dimension intime, moins abstraite et plus intéressante que ce que laissait craindre le virage vers l’épopée générique.
Reste que le jeu s’épuise sur le plan ludique, et il faut dire que son système de combat ne pouvait pas tenir la distance. On ne contrôle que Star-Lord, les quatre autres Gardiens s’actionnant via un système de commande d’attaques spéciales, fonctionnel mais assez brouillon, voire pas tactique du tout : en pratique, on matraque les boutons en fonçant dans le tas, sans lisibilité de ce qui se passe, et la dimension spatiale des affrontements reste inexploitée (peu importe la manière dont on place nos équipiers dans la zone). Les vagues d’ennemis n’aident pas à rendre l’affaire plus amusante sur la durée, entre les molosses « éponges à balles » et les ennemis équipés de boucliers que l’on s’épuise à descendre, à répétition. Or c’est précisément dans le dernier tiers que le jeu s’y adosse le plus, multipliant des affrontements trop fréquents et trop longs qui finissent par lasser. L’inflation s’accompagne en outre d’un appauvrissement visuel des lieux : si les premiers niveaux sont souvent joliment apprêtés, riches de beaux et profonds arrière-plans, les derniers se réduisent à des successions d’arènes où il n’y a plus grand-chose à observer.
Il y a quelque chose d’un peu triste dans cette trajectoire, celle d’un jeu qui s’alourdit à mesure qu’il cède aux poncifs structurels du genre action-aventure, perdant de vue ce qui faisait sa réussite singulière. On a pourtant envie de lui pardonner : à l’heure où le jeu à licence sert le plus souvent de vitrine sans consistance, celui-ci est porté par de vraies intentions, positives, de nous faire voyager et de raconter quelque chose, et il y parvient plus souvent qu’à son tour.





