Le Guardians of the Galaxy d’Eidos Montréal (à qui l’on doit notamment les derniers Deus Ex) n’est peut-être pas un grand jeu, mais c’est un jeu charmant que l’on n’a pas regretté de traverser. S’il n’est pas une adaptation directe des films de James Gunn, notons d’emblée qu’il en restitue assez précisément l’esprit – l’approche décontractée des codes S.F., les chambrages et chamaillages constants entre les héros, la B.O composée de tubes des 80’s-. Ce qu’on n’attendait pas, en revanche, c’est que son histoire se révèle bien écrite et, par moment, réellement émouvante, ce à quoi les jeux à licence ne nous avaient guère habitués.
Commençons par ce qu’il propose ludiquement : sa formule, déjà vue mais tout de même plaisante, alterne entre des combats contre des vagues d’ennemis et de l’exploration de niveaux linéaires, tantôt sur le mode du crapahutage (on grimpouille aux endroits prévus, à la Uncharted), tantôt sur celui de l’énigme environnementale, qui se borne à choisir l’équipier qui pourra débloquer le chemin. Peu intéressante en soi, cette dernière mécanique a le mérite de provoquer un regard attentif au décor qui, à son meilleur, s’ouvre en beaux panoramas sur des planètes visuellement étonnantes – on passe ainsi, par exemple, d’une planète couvertes d’îlots fongiques sous un orage éternel, à une autre toute en toundra rouge et blanche grêlée par une pluie de comètes -.
Encore faut-il, pour que ces trouées spectaculaires produisent leur effet, que le jeu ne les noie pas sous le contenu inutile… et sur ce point, GOTG nous fait une faveur devenue rare : il n’inclut ni micro-transactions ni quêtes annexes « de remplissage » (ailleurs, souvent à rallonge et sans intérêt). Autrement dit, il ne cherche pas à être autre chose qu’un « simple » jeu d’action à tendance narrative, avec son début, son milieu et sa fin, à l’heure où tant d’autres titres se laissent happer par les sirènes du « jeu-service » et tentent d’exploiter leurs joueurs de tous côtés. Cette manière de faire « à l’ancienne » se lit jusque dans les détails, tels que le camouflage des chargements par des passages étroits ou la récurrence des quick time events (moments où l’on doit entrer la bonne séquence de touche sur le bon timing) pour accentuer les climax. Autant de vieux rouages, donc, mais bien huilés : les situations de jeu restent globalement prenante pendant la majeure partie de l’aventure, tout en faisant progresser l’intrigue qui peut, sur ce socle solide, se permettre des développements narratifs aussi interessants qu’émouvants. Le beau fil narratif sur la paternité de Quill en est le meilleur exemple, qui resserre efficacement le récit sur des enjeux à hauteur de personnages.
D’une manière générale, c’est bien la narration qui porte l’ensemble : on avance sous un flot à peu près continu de dialogues, y compris dans des situations que les jeux ne commentent habituellement jamais. Si l’on quitte le chemin balisé par exemple, les Gardiens demandent à notre héros où il va ; s’il tire dans le vide, Gamora s’inquiètera de ce qu’il a vu. Ici comme ailleurs, rien ne semble échapper à la mise en récit, signe que la situation narrative est et reste le point focal du game-design, au point même que le jeu lui subordonne jusqu’à sa structure.
La séquence qui le montre le mieux survient assez tôt : les Gardiens contractent dès le début une dette colossale qui va structurer une grosse partie de l’aventure ; pour y remédier, la menaçante Lady Hellbender, collectionneuse d’espèces exotiques, leur propose une fortune – de quoi payer cette dette – pour ajouter soit Groot soit Rocket à son zoo intergalactique. La décision nous incombe, avec des ramifications immédiates : livrer l’un nous voue à traverser la forteresse d’Hellbender en infiltration, choisir l’autre fera basculer le niveau en fusillade ouverte. L’articulation entre récit interactif et jeu est ici exemplaire, parce qu’elle ne se contente pas d’un embranchement moral abstrait dont on ne verrait les petits effets qu’à l’épilogue : elle reconfigure sur-le-champ la manière de jouer l’heure qui suit.
L’aventure ne maintiendra hélas pas cette qualité de récit et de jeu sur la durée, celle d’une « petite » aventure de planète en planète, variant les formes ludiques et les destinations. Les enjeux se « stéréotypisent », pour ainsi dire ; ils enflent aux proportions d’une épopée bourrine du type « sauver l’univers », perdant l’attention au détail des relations et des états d’âme : on aurait pourtant gagné à rester le plus resséré possible sur les vécus et affects des uns et des autres. Notons toutefois que, même dans sa surenchère épique, Guardians garde quelque chose d’humain à raconter : la grande menace qui plane sur le monde se nourrit des fragilités des personnages, de leurs deuils et de leurs culpabilités, repliant ponctuellement le récit-catastrophe sur une dimension intime, moins abstraite et plus intéressante que ce que laissait craindre le virage vers l’épopée générique.
Reste que le jeu s’épuise sur le plan ludique, son système de combat ne tenant pas la distance. Le problème tient peut être au fait que l’on ne contrôle que Star-Lord, les quatre autres Gardiens s’actionnant via un système de commande d’attaques spéciales, fonctionnel mais assez brouillon et très peu tactique : en pratique, on finit par matraquer les boutons en fonçant dans le tas, sans lisibilité sur ce qui se passe, et la dimension spatiale des affrontements reste inexploitée – la manière dont on place nos équipiers dans la zone n’importe ni pour l’attaque, ni pour la défense -. Les vagues d’ennemis n’aident pas à rendre l’affaire plus amusante sur la durée, entre les groupes composés de molosses « éponges à balles » et d’ennemis équipés de boucliers, que l’on s’épuise à descendre. Le problème, qui fait finir le jeu en demi-teinte, c’est que le dernier tiers multiplie les affrontements trop fréquents et trop longs, qui finissent franchement par lasser. Cette inflation s’accompagne en outre d’un appauvrissement visuel des lieux : si les premiers niveaux sont souvent joliment apprêtés, riches de beaux et profonds arrière-plans, les derniers se réduisent à une succession d’arènes répétitives et froides, où il n’y a plus grand-chose à observer ni à explorer.
Il y a quelque chose d’un peu triste dans cette trajectoire, celle d’un jeu qui s’alourdit à mesure qu’il cède aux poncifs structurels de l’action-aventure, perdant de vue ce qui faisait sa réussite singulière. On a pourtant envie de lui pardonner. A l’heure où le jeu à licence sert le plus souvent de vitrine sans consistance, celui-ci est porté par de vraies intentions, positives : celles de nous faire voyager et de raconter quelque chose, et il y parvient plus souvent qu’à son tour.





