Critique de Monster Train : un deck-builder très accrocheur

Monster Train n’est peut-être pas le jeu de cartes virtuel le plus visuellement attrayant, mais c’est clairement l’un des plus accrocheur. On l’avait lancé juste par curiosité, pour n’en ressortir qu’une quarantaine d’heures plus tard, totalement happés par sa richesse mécanique, la justesse de ses réglages et son équilibrage quasi-parfait entre le facteur « chance » et nos capacités de contrôles d’une partie : au croisement du rogue-lite et du deck builder, le dernier né de Shiny Shoe est une leçon de game-design, un jeu exemplairement dense en choix conséquents et en synergies intéressantes à explorer.

Pour en décrire rapidement le principe, chaque partie alterne entre affrontements contre des vagues d’ennemis, et phases d’amélioration d’un deck constitué de cartes-sorts et de cartes-unités. Les batailles elles-mêmes, qui opposent démons de l’enfer (notre camp) et anges guerriers (celui de l’ennemi), se jouent au tour par tour, à la façon d’un Tower Defense sur trois étages menant à un braisier, qu’il nous faut protéger à tout prix. Les ennemis débarquent en bas, se confrontent à nos éventuelles unités et, s’ils survivent, montent d’un étage où ils affrontent une deuxième ligne, se rapprochant du quatrième et dernier étage où le brasier contre-attaquera si besoin, jusqu’à épuisement de ses points de vie. Chaque affrontement se joue ainsi sur le mode d’une course vers la quantité de dégâts qui suffira à surclasser les ennemis, et surtout leur redoutable boss final, dont le spectaculaire coup de pression mettra la solidité de nos défenses à rude épreuve.

S’il y a une chose que l’on adore dans Monster Train, au-delà de ce principe de triple-front qui fait diviser son attention et risquer la surcharge cognitive, c’est qu’il honore vraiment les pratiques guidées par une idée derrière la tête. Pour notre part, on a senti l’énorme différence entre un « avant » chaotique et sans réussite, où l’on posait nos cartes en pure réaction à l’ennemi, et un « après » de plus en plus efficace où l’on s’est mis à chercher activement des effets de synergie. Des verrous ont sauté, des déclics sont survenus, et le jeu s’est mis à « chanter », comme seuls savent le faire les meilleurs jeux de carte, sous la forme de montées en puissances à chaque fois différente selon les decks poursuivis.

C’est aussi cette approche par « plans de jeu » qui nous a rendu les phases de deck building captivantes, tendues par des choix conséquents à chaque étape du chemin, susceptibles à eux seuls de faire gagner ou dérailler une partie. La série de dilemmes qui le composent traversent en cascade l’ensemble des mécaniques, à commencer par l’upgrade de nos cartes : chaque unité ou sort ne pouvant être amélioré que deux fois, on est vite obligé de trancher entre des choix également désirables. Vaudra-il mieux viser plus de dégâts par coup, ou bien taper plusieurs fois par tours ? Booster la vie d’une unité ou lui ajouter un pouvoir spécial ? Augmenter les dégâts d’un sort ou bien baisser son coût de lancer ? Si la réponse dépendra à chaque fois du contexte et des associations recherchées, le « bon choix » n’est jamais totalement évident même après des dizaines d’heure de pratique, et c’est un marqueur de la grande réussite ludique de Monster Train.

Il faut dire que la quantité des choix proposés, vertigineuse, n’épargne aucune de ses couches : avant même de plonger dans la problématique des upgrades, se poseront d’autres dilemmes plus généraux, entre l’amélioration d’une unité ou d’un sort par exemple, ou entre la pioche d’une unité dans le clan principal ou secondaire… Car le jeu, parmi ses nombreuses trouvailles, propose de composer son deck de deux collections possibles, parmi cinq « clans » aux styles et usages bien distincts : les Cornus assurent l’attaque physique, les Eveillés apportent les soins, les Stygiens les sorts offensifs, et les Ephémériens et Umbras, leurs lots de mécaniques aussi étranges que passionnantes à explorer. De ce mélange de decks résulte un vaste champ combinatoire, qui fait du jeu un terrain quasi-inépuisable d’expérimentations possibles, d’autant plus riche qu’il multiplie les à-côtés bien pensés, jamais en excès, toujours parfaitement ajustés au corps de son expérience de deck building : il offre par exemple des « lieux » où dupliquer ses bonnes cartes une par une, souvent mis en balance avec un autre lieu permettant, à l’inverse, de purger gratuitement deux cartes pour affuter sa pioche. Le magasin de reliques est le moment d’un autre choix intéressant entre plusieurs de ces objets, dont l’effet permanent en combat pourra servir de catalyseur de combos. Et l’on pourrait sans doute continuer longtemps la liste des finesses du jeu, aussi s’arrêtera-t-ton sur cette dernière, liée à l’unité « héros », qui recèle peut-être le choix le plus important du jeu : celui d’un pouvoir de départ, qui sert de premier indice vers un axe de synergie central qu’on aura tout intérêt à suivre.

On l’a compris lors d’une partie-déclic avec les Umbras, où la capacité « Gavage » de notre héros nous a branché sur une mécanique d’absorption de petites unités, permettant à celles qui les mangent, fussent-elle dotées du même pouvoir que leur leader, de gagner un surcroit de puissance, et à notre deck tout entier de gagner un moteur de croissance phénoménal. Nos parties avec les autres clans ont toutes connues de tels moments de bascule : dans la plus jouissive d’entre elles, on s’est sorti d’une série d’échecs avec les Stygiens par le tirage répété d’un sort peu efficace mais au coût nullifié par notre héros, suivi de l’achat d’une relique boostant tellement sa puissance que les affrontements s’en sont vus transformés en champs de tir infranchissables pour l’ennemi. Si l’on court encore après un petit miracle de ce niveau, on n’en a pas moins continué à découvrir de nouvelles synergies enthousiasmantes, comme cette rencontre heureuse entre l’effet « rage » des cartes Cornues et les unités à « multi-coup » des Ephémériens ; citons aussi ces évènements de la caverne glacée qui nous proposent des cartes a priori gênantes, dont les malus sont susceptibles de se retourner en bonus décisifs en fin de partie.

Au delà de ces nombreuses qualités strictement « mécaniques », Monster Train n’oublie pas de soigner sa présentation elle-même, « ludifiée » d’une façon qui contribue à son accroche : la progression générale est cadrée par une jauge qui compare nos performances à celles de nos contacts de façon très motivante, ainsi qu’ une interface qui rend limpide le chemin restant à parcourir… chemin que l’on toutes les peines à quitter : chaque partie victorieuse débloque immédiatement un nouveau cran de difficulté (sur 25 au total), juste un poil plus difficile que le précédent, suffisamment pour nous piquer du défi sans nous effaroucher, ce qui rend presque impossible de s’arrêter. Un jeu qui sait faire cet effet sur plusieurs dizaines d’heures sans s’éroder, c’est ce que l’on appelle un classique.

+
  • Une très grande densité en choix intéressants, dans le "deck building" comme les combats
  • Equilibrage quasi-parfait entre hasard et contrôle par le joueur
  • Une ludification de la progression qui rend impossible de décrocher
-
  • D.A. homogène mais peu attrayante
8
Écrit par
Administrateur du site Etoile et champignon. Passionné par les jeux vidéo.

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