Critique de MicroBot : l’aventure intérieure au pays du shoot’em up

Test écrit en janvier 2010

On le suspectait depuis longtemps : le shoot’em up est par essence un genre organique. On y circule comme dans un réseau de veines, en agent purificateur contre une invasion d’ennemis microbiens. Investissant littéralement cette symbolique, Microbot nous fait diriger un robot microscopique injecté dans un corps pour y batailler aux côté du système immunitaire contre une contamination mi-bactérienne mi-robotique. Prenant appui sur les matières et textures du corps interne, le développeur, Naked Sky, compose certes de beaux tableaux en mouvement servis par une technique impeccable. Mais il n’en rate pas moins l’occasion d’utiliser son environnement atypique pour modeler le gameplay en profondeur, destinant son jeu à n’être qu’une belle surface sans grand intérêt sur le moyen terme.

Premier contact : un trip esthétique incontestable

Bien souvent, les shoot’em up ont déployés leurs mondes en arborescence de galeries semblables à des systèmes vasculaires. Le titre d’Electronic Arts assume complètement cette thématique visuelle en renouant avec la pureté organique sous-jacente au genre. Dans un premier temps, le cadre en lui même fait même forte impression, visions vertigineuses de conduits sillonnés de globules et de robots-virus. L’espace du jeu est habilement représenté par un effet de profondeur qui fait se prolonger des réseaux de nerfs et de cellules au premier et à l’arrière plan. Belle idée que celle de MicroBot de développer un imaginaire du corps interne : le décor apparaît à la fois étrange (l’espace intérieur comme un monde inconnu) et rassurant (les afflux sanguins qui nous portent au long de couloirs molletonnés). Ainsi circule-t-on dans les 5 mondes ayant chacun leurs couleurs et textures spécifiques : aux niveaux vasculaires baignés de plasma orangé succèdent le bleuté plus froid des niveaux osseux, suivis par le monde pulmonaire tapissé d’alvéoles et de teintes verdâtres.

Se profile alors la possibilité d’un trip-shooter dépaysant et relaxant, une traduction en chair et en os des poncifs du genre, qui passent d’autant mieux qu’ils se fondent naturellement dans la thématique bio-technologique générale. La première influence de l’environnement est à la fois visuelle et rythmique : ainsi les organismes qui parcourent les niveaux orchestrent-ils d’entrée de jeu un magnifique ballet aérien. Puis assez vite, votre vaisseau se met à alterner lui aussi les allures, s’engluant parfois dans des textures plus denses avant d’être porté par le courant pulsant d’une veine. On regrette d’autant plus la timidité de la bande-son, qui n’est jamais vraiment à la hauteur des perches tendues par des tableaux aussi immédiatement musicaux.

Il faut dire que cette qualité visuelle est servie par une technique irréprochable : les nombreux modèles circulent dans le plan avec une grande fluidité, et les afflux sanguins qui emportent le vaisseau maculent le parcours de trainées de couleur et de motifs de fumée assez magnifiques. Microbot qualifie en ce sens en tant que shoot « contemplatif », tant il procure un plaisir visuel par la grâce sereine de ses séquences. La difficulté peu élevée accompagnera d’ailleurs naturellement le confort spectatoriel de la progression, à la condition que le joueur accepte cette dimension avant tout visuelle de l’expérience, et fasse le deuil du challenge attendu. C’est d’ailleurs là que le bât blesse : l’accent étant mis sur les atours du jeu, on butte assez vite sur son manque de profondeur ludique. A cet égard, les vies infinies et les points de résurrection souvent trop fréquents rendront vite la tâche trop facile. Autre élément de frustration : il n’y a pas vraiment d’incitation au scoring puisque le mode aventure ne propose pas de système de point pour mesurer le mérite des parties.

Un gameplay fonctionnel mais qui manque de profondeur

Le gameplay semblera familier à qui aura joué à Geometry Wars. Stick gauche pour se déplacer, stick droit pour viser et tirer : une simplicité éprouvée qui assure une prise en main immédiate. On navigue ensuite en tenant compte du milieu liquide, et l’on se fait assez vite à l’inertie qui leste les déplacements. Bonne idée : le titre propose la possibilité de customiser les bras du robot de façon modulaire. Des terminaux vous permettent d’accéder au menu d’équipement de chaque bras par lequel vous pouvez installer, par exemple, un fusil à plasma, un bouclier, ou un nouvel organe de propulsion pour plus de maîtrise dans les déplacements. On peut ensuite acheter des améliorations et débloquer de nouvelles armes en récoltant des sphères éparpillées dans les niveaux. Dommage qu’une bonne partie des vingt modules à débloquer soient si anecdotique : on finit au final par n’en utiliser qu’un petit nombre en laissant complètement tomber les autres.

Les séquences de jeu elle-mêmes ne varient presque pas. Les niveaux se franchissent systématiquement au terme de parcours labyrinthiques sans grande inspiration. Leur génération aléatoire les rend d’autant moins remarquable qu’aucune topographie singulière ne vient façonner la progression de façon un tant soit peu mémorable. Le level design ne propose pas non plus d’interaction poussée avec le décor, et ne fait montre d’aucune inventivité quant à l’utilisation de sa nature organique. Les deux façons d’avancer, répétées jusqu’à l’ennui, se réduisent à tirer sur des loquets ou bien à éliminer tous les ennemis d’une zone pour ouvrir les sas qui bloquent la progression. Globalement, passée la surprise esthétique des premiers moments, le jeu ne peut que décevoir par son manque d’ambition et la pauvreté de ses propositions ludiques.

Les phases de boss, de loin les plus amusantes et corsées du jeu, sont les seuls paliers à skill durant les 4 heures que dure le mode solo ce qui fait tout de même un peu court. Pour les surmonter, il faudra comme d’habitude déceler le schéma des attaques du robot hostile tout en soutenant les flots ennemis qui ne tarderont pas à saturer l’écran, le jeu renouant alors avec un feeling de shooter classique. Le mode coopératif ne proposera pas vraiment la rallonge espérée, tant il est clair que les niveaux n’ont pas été pensé pour être partagés par deux joueurs. Pire, l’action se voue à devenir brouillonne lorsque les robots mieux armés en cours de partie se mettent à multiplier les tirs. Enfin, un mode défi classique permettra aux plus téméraires de se mesurer à des hordes d’ennemis armé d’une seule vie, sans qu’aucune carotte ne nous pousse vraiment à le faire, ni sur le plan des récompenses, ni sur le plan du gameplay; il n’y a guère que le classement en ligne qui pourra pousser à y revenir.

Conclusion

D’abord fasciné par la beauté et la sérénité des compositions organiques de MicroBot, le joueur ne pourra que constater son ennui poli à mesure qu’il progresse. La pauvreté du level design et la faiblesse des interactions avec l’environnement condamnent en effet le titre à une répétitivité rédhibitoire, même pour les 800 points demandés. Envisagée comme un trip d’esthète, l’expérience est grevée par une bande-son timide qui n’ose rien de particulier sur ses images, et laisse un goût d’inachevé. Au final, le jeu est tout de même agréable à pratiquer, mais sous-exploite tellement son potentiel qu’on ne peut que s’avouer déçu .

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Écrit par
Administrateur du site Etoile et champignon. Passionné par les jeux vidéo.

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