
The Artful Escape se présente comme un jeu de plateforme en 2D teinté de gameplay musical. Notre personnage, un jeune binoclard muni d’une guitare électrique, s’y promène dans des décors chatoyants tandis qu’il voyage de planète en planète. Du point de vue ludique, cette balade se traduit par un gameplay réduit à sa plus simple expression : on y maintient la touche avant, on saute à l’occasion pour franchir un obstacle, tout en activant à loisir une touche « solo de guitare » qui déclenche l’animation du décor alentour – des lumières s’allument, des plantes se mettent à pousser, des créatures s’agitent…- et dont la mélodie se met au diapason de la musique de fond. Parfois, une rencontre avec des personnages (souvent extraterrestres) déclenche un dialogue à choix multiple dont l’enjeu est, censément, de modeler la personnalité fictive de notre avatar scénique – notre héros se destinant à une carrière de guitar hero – : une proposition ludique qui, comme toute les autres, n’a finalement aucun impact sur la tournure des évènements et se réduit à une salade de mots aléatoires qui ne présente aucun intérêt. Au bout de 10 minutes de progression insipide (sur les 4h pas beaucoup plus goûtues que compte le jeu), on avait déjà envie d’arrêter. On a prolongé au cas où, inutilement : le jeu est resté tout du long d’une platitude totale, quand il ne nous a pas agacé.

Au premier rang de nos agacements : le fétichisme obsessionnel du jeu pour les solos (ou solis ?) cosmiques façon space-rock à paillette. En faisant de ces envolées dégoulinantes de vibratro leur gimmick central, les développeurs nous ont rapidement mené à l’overdose. C’est d’autant plus regrettable que ces séquences font office de « combats de boss » (extrêmement léger, presque sans friction) et sont donc récurrents. À l’agacement musical s’ajoute un autre agacement : ces solos hyper-démonstratifs transpirent l’égotisme (celui du héros comme, peut-être, celui projeté par les développeurs), avec leur manière assez odieuse d’occuper tout l’espace, littéralement de passer « au-dessus de la musique de fond » pour monopoliser l’attention… une impression que la narration environnementale valide puisque les peuplades extraterrestres que l’on croise (à l’avant ou l’arrière-plan) seront systématiquement montrées en train de nous porter aux nues, de nous faire un triomphe, voire de nous interviewer sur des plateaux radio ou télé, validant notre status de giga rock-star en devenir – et de colon accueilli en héros ??? -.

Le jeu n’a clairement pour objet que de raconter cette projection délirante d’un rêve de starification. La preuve : de ses imaginaires bariolés, de ses lieux si lointains, de ses créatures psychédéliques dont on pouvait faire tant de choses, rien ne nous sera raconté. Aucune rencontre avec ces mondes et leurs habitants ne sera organisée ludiquement, aucune interaction plus profonde ne nous permettra de les interroger, de jouer avec leur étrangeté, d’appréhender leur topographie. Tout ne restera que tapisserie, que l’on ne dévalera jamais – et ce n’est pas un hasard – que sur le mode de la glissade, c’est-à-dire, sans y faire de vieux os. C’est, en somme, l’opposé de ce que propose Double Fine, studio avec lequel on croit d’abord reconnaitre un cousinage… avant d’être définitivement déçu, car sur un même postulat d’imaginaire aux brides lâchées, les jeux de ce dernier, qu’on apprécie beaucoup, prennent un malin plaisir (communicatif) à faire consister leurs fantaisies visuelles de récits, de personnages et de gameplays.
Alors, certes, l’ensemble est plutôt joli et « bien réalisé » comme on dit – quoique les créatures aient l’air d’avoir été générées de façon procédurale (autre différence avec les jeux Double Fine, ou l’on voit les coups de crayons) -. Certes, le gameplay de glisse marche toujours un peu en termes de sensations – même s’il ne conjure pas l’impression de rythme englué de l’ensemble. On peut enfin reconnaitre la réussite de quelques moments musicaux qui, soutenus par la mise en scène visuelle, fonctionnent à minima. Cela n’empêche pas The Artful Escape d’être un jeu poseur, sans friction ni substance d’aucune sorte, qui n’a finalement de jeu que le nom.