Critique de Hitman 3 (+ 1 et 2) : en équilibre sur des fils narratifs

Après une décennie de jeux inégaux au sein de l’écurie Square Enix, le studio danois IO Interactive, indépendant depuis 2017, a retrouvé une seconde jeunesse avec sa récente trilogie de Hitman, où il lâchait les oripeaux du blockbuster à la mode des années 2010, pour revenir à des fondamentaux intemporels : des niveaux d’excellente facture, explorable en totale liberté, et la recherche de « meurtres parfaits » conçus comme des films interactifs à construire dans l’action. Conclue récemment par le très bon Hitman 3, cette nouvelle trilogie n’est pas simplement un retour en forme pour le studio ; c’est aussi sa meilleure proposition à ce jour, et la version la plus aboutie d’un game-design qui articule avec brio liberté du joueur et narration scriptée. A noter : un certain nombre des propos qui suivent et la note associée valent pour l’ensemble de la série (avec un zoom prononcé sur Hitman 3).

La première chose que l’on retient de cette trilogie, c’est l’exceptionnelle qualité de ses niveaux : les espaces y sont à la fois complètement ouverts à l’exploration, dans une mesure qui ne cesse d’étonner (des passages peuvent se trouver partout), et structurés de façon crédible, selon une logique du lieu qui leur confère un saisissant « effet de réel ». La découverte de ces décors est si centrale dans le plaisir de jeu que l’on se voit mal en parler sans commencer par leur éloge. Dans Hitman 3, à l’exception d’un final trop court et linéaire (bâclé faute de temps ?), on les a tous aimés, du gratte-ciel clinquant des débuts au domaine viticole du chapitre argentin, dont l’aménagement tient de la prouesse d’architecte : une hacienda et son jardin y donnent sur un bel espace de réception et une usine à vin, creusés à même la colline d’où ils affleurent en élégants dômes de verre.  

Et ce n’est là qu’un agencement brillant parmi de nombreux autres : le chapitre 3, notamment, est une leçon de level-design décloisonné avec son énorme usine transformée en discothèque, où le simple fait d’entrer donne lieu à une énigme excitante (passera-t-on par la voie royale en tant que « +1 » d’un invité de marque, ou par l’une des voies de traverses en marge du niveau ?). L’excellent chapitre 4 marque également la mémoire par son emboitement d’espaces très distincts, dans la verticalité d’un quartier structuré comme un labyrinthe de passerelles entre des appartements habités, une laverie publique, un restaurant et des étages supérieures, entièrement squattés par des activités illégales.

Mais le point culminant du jeu arrive dès le chapitre 2, une merveille de game-design nichée dans un manoir écossais où vient de se jouer un vrai meurtre maquillé en faux suicide, à élucider comme dans une histoire d’Agatha Christie. Son décor intérieur, épatant de précision (voire, osons le mot, de beauté), est structuré de telle sorte qu’il semble réellement habité par une famille de nobles et son armada de serviteurs, avec ses salles d’apparat, ses belles chambres et ses somptueux escaliers, voisinant tout un infra-monde de coulisses en cagibis et modestes pièces de services. Cet environnement, comme presque tous les autres de la trilogie, témoigne du niveau d’excellence atteint par IO Interactive en matière d’aménagement d’espaces à la fois fonctionnels (ce pourraient être de vrais lieux) et joliment composés : son équipe compte à n’en pas douter certains des artistes et level-designers les plus talentueux du milieu ; et c’est en partie à l’aune de leurs créations, aux côtés de celles des derniers Deus Ex et des jeux d’Arkane (les Dishonored, Prey), que l’on évaluera maintenant la qualité des level-design d’intérieur.

Un autre point que l’on adore dans la série, c’est son habileté à mettre en place des espaces « privés » totalement verrouillés, puis à proposer quantité de manières d’y pénétrer, de l’effraction la plus illégale à la visite guidée d’apparence légitime, sous le couvert du bon costume. Réussir à passer dans une zone protégée suscite toujours un même frisson de la transgression, d’autant plus grisant qu’il se redouble d’un revers « social » : chaque lieu est en effet si fortement lié à la caste qui l’occupe (des domestiques, des gardes, des ultra-riches, etc.), qu’un changement de zone est en même temps la bascule d’un groupe social à un autre, souvent et malicieusement dans le sens d’une ascension (les méchants sont toujours tout en haut de l’échelle sociale). De là vient le plaisir de pénétrer les zones les plus inaccessible, où se trouveront la plupart de nos cibles : le jeu nous fait sentir par tous les moyens (par un lieu hors d’atteinte, un cheminement entravé, les réactions outrées des PNJ à nos tentatives de passages…) qu’elles sont les lieux propre à l’élite, et s’y faufiler pour en trucider les membres les plus véreux a quelque chose de la transgression suprême, doublée d’une jouissive catharsis.

Une autre satisfaction inventée par la série, et sublimée par la récente trilogie, tient à ses intrigues scénarisées : elles se vivent comme des films interactifs qui attendraient notre arrivée pour se déclencher, et dont le bon déroulement dépendra de notre capacité à enchaîner une série d’actions quasi-parfaites, dans les confins de leurs scripts. Exemple tiré du chapitre chinois dans Hitman 3 : pour entrer légalement dans un QG blindé d’ennemis, on pourra se faire passer pour l’un de ses cadres attablé dans un restaurant (une intrigue pointe explicitement vers lui). L’espion qui sommeille en nous saisira alors vite la perche tendue : s’introduire dans les cuisines du bouiboui pour lui préparer un repas empoisonné, l’envoyer vomir aux toilettes pour l’y neutraliser loin des regards, récupérer son costume et rencontrer en son nom la personne sensée lui faire visiter le laboratoire, sans pression. En profitant de sa protection, on se retrouvera en effet au plus profond de la base quelques minutes plus tard, au nez et à la barbe de gardes mystifiés, face à une cible qui semblait impossible à atteindre et dont la mort accidentelle ne sera plus distante que de quelques actions bien placées.

A se tenir ainsi en équilibre sur un fil narratif, la satisfaction ressentie est immense, à la mesure de la liberté qui nous est laissée d’y rester où de s’en détacher à chaque étape du chemin : les éléments d’un meurtre parfait ne se déroulent en effet que si l’on accomplit toutes les conditions de leur mise en place, et il ne dépend que de nous de le faire ou pas. On peut tout aussi bien « suivre le guide » ou lui briser le cou, se laisser fouiller ou dégainer son arme ; et si l’on s’échine la plupart du temps à suivre l’un des chemins optimaux, cette option permanente d’une sortie de route charge chacun de nos gestes d’une tension et d’un suspens énormes, à peine allégés par la possibilité de charger une sauvegarde en cas de ratage. C’est dans ce sentiment d’être l’acteur de constantes prouesses, actionnant un à un les leviers d’un script magistral et fragile, que réside l’essence de la série, et sa grandeur singulière.

NB : les points positifs et négatifs ci-dessous concernent plus spécifiquement Hitman 3

+
  • Level-design de très haute tenue
  • La recherche de "meurtres parfait", au croisement d'une liberté d'action et de scripts conditionnés
  • Le chapitre 2, un chef d'oeuvre de game-design
-
  • La fin vite expédiée, sans intérêt
9
Écrit par
Administrateur du site Etoile et champignon. Passionné par les jeux vidéo.

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