Critique de Grand Theft Auto 5 : l’un des empereur de l’open-world

Test écrit en 2014

Crédité de l’invention du genre action en open world, Rockstar n’a par la suite eu de cesse d’en raffiner les composantes, améliorant de titre en titre la consistance de ses mondes et son approche de la narration. Après un Red Dead Redemption magistral, GTA 5 était attendu comme le messie au terme d’un développement de plus de cinq ans qui aura disposé de ressources sans limites (il est supposément le titre le plus cher de l’histoire du média). S’il n’est peut-être pas le jeu parfait que certains espéraient, il ne s’en révèle pas moins une brillante synthèse de l’énorme talent et de la riche expérience de son développeur en matière de jeu d’action, proposant en outre le terrain de jeu virtuel le plus impressionnant à ce jour.

Le bon, la brute, le truand

Pour la première fois de la série, GTA 5 s’articule autour de trois personnages jouables entre lesquels on pourra basculer librement (par pression sur une touche, via un joli effet de mise en scène masquant le chargement) : une belle idée qui offre de varier les points de vue sur l’histoire et les saveurs des missions. Assurant à lui seul la caution « gangsta » de GTA 5, Franklin est un cambrioleur à la petite semaine doublé d’un excellent conducteur, fricotant avec le milieu des gangs de Los Santos. Dès l’entame, il se lie d’amitié avec celui qui deviendra le deuxième personnage jouable, un certain Michael De Santa. Ex-braqueur professionnel en retraite anticipée, on le découvre, quarantenaire, vivant dans le confort d’une maison cossue, mais moralement miné par l’infidélité de sa femme et l’ingratitude de sa progéniture imbécile : sa rencontre avec Franklin sera l’occasion de renouer avec l’aventureuse vie de criminel, et de fuir un temps les turpitudes de sa vie familiale.

Dernière pièce de ce trio de choc, Trevor est un ancien pilote de l’armée, excellant aux commandes d’avions et d’hélicos. Il est aussi, surtout, un dangereux psychopathe, dont les explosions de violences n’auront de cesse de glacer le joueur d’effroi (à commencer par son atroce scène d’introduction). C’est aussi ce qui en fait l’un des personnages les plus fascinants de la série : il est l’un des premiers « héros » dont le profil psychologique colle au plus près à l’action ultra-violente que le joueur ne manquera pas de commettre. Ses collègues Michael et Franklin sont présentés comme des voleurs au grand cœur, à contre-courant de ce que le joueur leur fait faire ; à l’inverse, Trevor assumera totalement les crimes les plus atroces et le massacre d’innocents. Pire, il en tirera une sinistre jouissance, d’autant plus grinçante qu’elle fait écho à notre propre satisfaction ludique. Malicieux personnage/miroir, Trevor est un monstre aussi magnétique que dérangeant à jouer, preuve à lui seul des progrès effectués par Rockstar en matière d’écriture de personnage.

Chemin faisant, nos trois héros rencontreront une vaste galerie de personnages « lanceurs de mission », l’occasion de dialogues bien écrits, parfois même désopilants (comme avec le maître yogi, les pilleurs de célébrités où le militant pro-légalisation des drogues), qui lanceront chaque héros dans leur propre fil d’objectifs principaux et secondaires, sur fond de relecture caustique d’une société capitaliste peuplée de stars sur le déclin, de paparazzis sans vergogne, d’ados accros aux télés-réalités ringardes et aux réseaux sociaux et d’agents fédéraux véreux. Franklin sera ainsi le préposé aux missions de conduites, tandis que Michael passera son temps à voler au secours de sa famille le temps de séquences hilarantes ; quant aux missions de Trevor, elles mettront en scène sa folie meurtrière, lors de phases de jeux virant souvent au pur carnage.

À chaque entre-mission, le joueur pourra basculer vers un autre personnage, le découvrant en train de vivre sa vie – en pleine discussion téléphonique, devant un film, poursuivi par la police,… – : un gimmick astucieux qui donne l’impression de s’immiscer dans son quotidien, impression également relayée par la transition fluide entre cinématique et phase de jeu, par un léger recadrage dans le dos du personnage. GTA 5 introduit en outre un système de checkpoint attendu de longue date, qui épargne de devoir reprendre les missions ratées du début. On apprécie également l’ajout d’objectifs secondaires incitant à relancer les missions pour obtenir l’or, et prolongeant d’autant une durée de vie juste colossale – compter 40 heures pour boucler la campagne et les missions secondaires, et jusqu’au double pour les complétistes.

L’open-world le plus impressionnant de l’histoire

Autre source d’immersion, la plus évidente : le monde ouvert de Los Santos et son arrière-campagne, en plus de renouer avec l’immensité de San Andreas, ont une consistance, souvent même une beauté qui dénote d’un art raffiné de la composition du décor. Le downtown affiche des gratte-ciels authentiquement immenses, voisins de zones résidentielles dont chaque ruelle, chaque maison, chaque jardin semble précisément modélisé, jusqu’aux arbustes, barbecues, chaises en plastique ou carrelage des piscines. Ceint de trois grandes montagnes, l’arrière-pays multiplie lui aussi les espaces singuliers : forêts de conifères nervurées de rivières, plaine désertique donnant sur le lac Alamo, collines vinicoles et littoral rocailleux s’agencent en autant de panoramas riches et variés, articulés selon une logique topographique rigoureuse et un sens des échelles crédible. Quant au fabuleux travail sur la lumière, il apporte la touche esthétique finale à des tableaux qui se révéleront parfois sublimes.

Capable d’afficher un décor riche de détails jusqu’au lointain, GTA 5 impressionne d’autant plus qu’il ne fait pas de concessions sur la « courte portée » … au point qu’on a parfois l’impression d’être dans les niveaux « fermés » d’un TPS plutôt que dans un monde ouvert – la direction artistique se montrant aussi habile dans la représentation détaillée des quartiers riches que de la nature sauvage ou des zones sinistrées -. Il faut également louer l’énorme travail sur les animations des personnages et PNJ, d’une grande souplesse et toujours précisément ancrés dans leur décor du moment. Certes, ces prouesses visuelles et techniques ne vont pas sans concessions – textures moins fines en rase campagne ou « popant » en retard, sautes occasionnelles de framerate – mais rien qui suffise cependant à ternir l’enthousiasme : l’île Los Santos est bien le monde-ouvert le plus impressionnant jamais créé, dont on peine parfois à croire qu’il tourne vraiment sur consoles actuelles.

Un jeu pour les rassembler tous

Outre les missions principales, la liste des missions annexes et gameplays mobilisés est proprement vertigineuse, comme si Rockstar ambitionnait d’embrasser le plus de genres possibles : course en jet-ski (à la physique très crédible), VTT à flanc de montagne, exploration de vastes fonds sous-marins, partie de golf ou de tennis, saut en parachute… cet inventaire, déjà conséquent, se redouble d’un panel d’activités citadines offrant de vivre au rythme de la ville, entre sorties shopping et fast-food, ballade en téléphérique ou séances de cinéma au Chinese Theater. Mais au-delà de cette pléthore de contenus anecdotiques où il fait bon se perdre, c’est encore par l’amélioration de ses systèmes de jeu principaux que GTA 5 marque son progrès le plus notable en matière de gameplay, rivalisant parfois avec les meilleurs titres de ses genres d’emprunt, le TPS et le jeu de course.

En première ligne, la conduite s’avère à la fois plus réactive et contrôlable que dans GTA 4, d’autant plus agréable qu’elle lâche du leste sur l’inertie et le survirage. Les modèles de voitures sont en outre sensiblement plus fins et les reflets sur les carrosseries en imposent, au même titre que la gestion physique des accidents, plus précise que jamais. Roues qui se bloquent ou se désaxent, pneus risquant la crevaison sur terrains pierreux, habitacle se disloquant progressivement jusqu’à l’état de ruine sont autant d’incidents matériels qui rendent les phases de conduites palpitantes et conjurent le risque de lassitude au volant, même après l’énième traversée de l’île (ballade qui prendra bien 10 minutes montre en main). Pour couvrir ces énormes distances, les avions et hélico seront encore le moyen le plus pratique, en plus d’offrir des visions spectaculaires sur les chaînes montagneuses et les villes, affolantes de détail même à plusieurs centaines de mètres d’altitude ; les casses-cou y trouveront en outre l’occasion de cascades très ludiques (passer sous les ponts, sauter en chute libre en visant, pourquoi pas, le toit d’un gratte-ciel ou un sommet pointu).

Toujours un peu raide, mais sensiblement plus nerveuses que dans l’opus précédent, les phases de shoot ont semble-t-il profité de l’expérience acquise par le studio sur Max Payne 3 : le système de couverture, certes archi classique, est rarement pris en défaut, et le feeling en fusillade – où l’on choisira entre visée assistée ou manuelle – restitue une tension électrique à mesure que le décor alentour se crible d’impacts de balle – on n’en dira pas autant des phases d’infiltrations, assez ratées et anecdotiques, et des combats au corps à corps aux options minimalistes. GTA oblige, il sera également possible de customiser ses véhicules à loisir et d’améliorer les compétences de ses personnages (endurance, tir, pilotage, etc.) à force de pratique – même si l’impact de cette progression sur le gameplay reste trop peu sensible en pratique et a quelque chose du gadget.

L’ajout de scripts et le souci de mise en scène

Mais la marque de la grandeur de cet épisode, sa nouveauté la plus frappante à notre sens, tient à l’intensité et à la variété des phases de jeu lors des missions principales, séquences à la fois très ludiques et soigneusement mises en scènes par « l’injection » de scripts au cœur d’un espace simulé. Première vertu de cette approche « scriptée », elle permet l’élaboration de moments d’anthologies, dont la tenue cinématographique impressionne : on pense notamment à ce braquage d’un train en marche, ou aux nombreuses courses poursuites à grande vitesse, ponctuées de cascades savamment orchestrés.

Autre effet de mise en scène assez génial, la bascule entre les personnages en plein cours de mission fonctionne comme un montage alterné dynamisant la séquence : l’action pourra commencer par un Trevor en position de sniper embusqué, puis basculer vers Franklin au volant d’un bolide en pleine course poursuite, avant que Michael ne prenne le relai, tenant une ligne de front au niveau du sol. Les transitions de ce type sont légions et font s’alterner les vitesses et les gameplays de façon vertigineuse, tout en offrant au joueur de changer à la volée de point de vue sur une même scène : aussi utile que grisante, l’astuce donne aux meilleures missions des airs de « film d’action dont vous êtes le héros » – une gageure pour un jeu open-world, que GTA 5 accomplit pourtant avec un naturel désarmant -.

Dernière belle idée de la campagne : Rockstar introduit des missions de braquage structurées en étapes, ficelle scénaristique pour faire varier les gameplay et orchestrer une montée en puissance de l’action sur parfois plus d’une heure. De son Q.G., le joueur choisira d’abord l’approche souhaitée (bourrine ou subtile), puis les membres de son équipe selon leur efficacité et la part du butin qu’ils demandent. Commence ensuite la mise à exécution du plan, d’abord par la préparation du coup (aller chercher tels véhicules, partir en repérage dans une bijouterie), poursuivi par le braquage en lui-même, souvent un grand moment d’action dont la tension est soutenue par une musique sous pression Ces séquences sont l’occasion pour Rockstar de faire exploser son talent de mise en scène, au prix de scripts qui restreignent certes parfois la sacro-sainte liberté d’action de façon un peu trop visible ; impression heureusement assez rare, tant le mélange entre programme spectaculaire et multiplicité des approches est le plus souvent équilibré.

Conclusion

Par quelque bout que l’on le prenne, GTA 5 est un jeu incroyable, dont le monde ouvert – l’un des meilleurs jamais créés – ne cesse d’impressionner par sa consistance et sa beauté. Extrêmement vaste, l’île de Los Santos accomplit également la prouesse de multiplier les lieux mémorables, composés jusqu’au moindre détail, sans que jamais la technique ne vienne gâcher la fête. Pour être souvent beau, parfois sublime, le monde de GTA 5 regorge aussi d’activités ludiques, dont la variété étourdissante n’a d’égal que l’atmosphère dans laquelle elles prennent place, entre relecture cynique de la société américaine (qui fait la marque de Rockstar) et constantes références au septième art, dont l’ombre plane sur l’ensemble du jeu. L’air de rien, GTA 5 renouvelle également son écriture des missions principales en y infusant scripts spectaculaires et effets de mise en scène qui leur confèrent une ampleur qu’on aurait jugée impossible pour un titre open-world. Redevenu l’empereur de son genre sans contestation possible, GTA 5 est une balise incontournable pour cette génération de console qui s’achève.

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Écrit par
Administrateur du site Etoile et champignon. Passionné par les jeux vidéo.

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