Dès les premiers pas dans Chicory, la filiation avec les Zelda 2D saute aux yeux. Le titre en reprend la grammaire visuelle — ces tableaux interconnectés vus du dessus — autant que la topographie, alternant entre zones champêtres et donjons gentiment labyrinthiques. Si l’ombre d’Okami plane également à travers son gameplay de traces colorées que l’on appose sur son monde en noir et blanc, le jeu finit par révéler sa véritable nature : moins un espace de pure expression artistique qu’un Zelda-lite centré sur la déambulation et les énigmes. Ici, la peinture devient la clé de voûte du game design, un outil de résolution d’énigmes à la difficulté croissante et bien dosée, où les coups de pinceau sur des éléments du décors sont le moyen de s’ouvrir des chemins.
Il faut avouer que les premiers contacts avec le jeu nous ont quelque peu refroidis (pendant 2-3h). On attendait Chicory sur le terrain de l’action, porté par ses faux airs d’A-RPG, mais le titre s’en détourne presque totalement : ici, pas de combat (sauf contre les boss), ni de plateforme. Le gameplay frappe d’abord par son aspect statique, se limitant souvent à cliquer sur des éléments interactifs – des fleurs-tremplins, arbres-plateformes et autres cristaux-lumière… -, pour les activer à l’aide de notre peinture. Le bât blesse surtout dans l’articulation de ces mécaniques : l’usage du pinceau fige notre personnage, interdisant tout mouvement simultané à la trace peinte. En résulte une progression par à-coups, presque proche du point’n click, où l’exploration et l’énigme semblent se juxtaposer sans jamais vraiment fusionner. En perdant ce ‘temps réel’ si cher au genre, Chicory donne d’abord l’impression de manquer de souffle, voire d’une certaine amplitude ludique, surtout quand on garde en mémoire l’équilibre parfait entre action et réflexion des chefs-d’œuvre de la saga Zelda, qui savaient articuler ces deux versants.
Ceci n’est toutefois qu’une première impression, le jeu s’étoffant de tous côtés d’une manière qui finit par devenir satisfaisantes : de nouveaux pouvoirs dynamisent le gameplay, intriquant de manière toujours plus étroite ses mécaniques de déplacement et de peinture. On devient par exemple capable de grimper dans les traces sur les murs et falaises, ou encore de nager dans celles laissées sur l’eau, ce qui ouvre progressivement tout un monde explorable (en hauteur, sur la rive d’en face…). Les lieux eux-même deviennent de plus en plus intrigants à mesure que l’on s’éloigne du village de départ, comme ce grand centre urbain que l’on ne s’attend pas à croiser au détour d’un chemin, ou encore cette cité insecte sur laquelle on tombe dans les tréfonds d’une montagne. La narration environnementale, enfin, gagne en ampleur en figurant la dépression qui grandit en Chicory par la contamination graphique du décor : des arbres malades et autres matières bizarres amplifient la sinistrose d’un monde décoloré, en écho au mal-être qui ronge le personnage.
Chemin faisant, on se sent ainsi progressivement gagné par le jeu sous tous ses aspects : par son rythme tranquille comme par son principe mi-exploratoire, mi-puzzlesque, le tout joliment mis en musique par des mélodies charmantes, aux accents d’aventure. Cette immersion tient enfin au gimmick principal, le gameplay de peinture, a l’effet positif sur la durée : nos traces ne s’effaçant pas lorsque l’on quitte un tableau, on s’approprie de fait l’espace de jeu progressivement, en en faisant le canevas de notre expression graphique – certes modeste -. Quand bien même Chicory ne devient jamais très profond sur le plan mécanique, il n’en reste pas moins un jeu plein de coeur, attentif à l’expression du joueur et à la figuration finalement assez fine et toujours honnête d’états mentaux dégradés (dépression, burn-out…) où chacun pourra éventuellement se reconnaître pour, peut-être, y trouver une forme d’exutoire dans la douceur.



