Critique de Control : dans l’enfer géométrique

Pris par le bout de son scénario, Control reste un jeu bien mystérieux : mystérieux comme son décor, gigantesque monde-bureau sans fenêtre sur l’extérieur, abritant parfois des bouts de ce dehors (des arbres, du corail, des dunes rouges, une carrière de pierre…), quand il n’est pas recouvert d’excroissances géométrique semblant manger les murs. Cet endroit, c’est le Bureau Fédéral du Control, agence secrète américaine qui s’occupe de contenir le pouvoir d’objets « hantés » par des forces surnaturelles, et qui peuvent donner à ceux qui s’y frottent des facultés hors du commun.

Un jeu écrit en langage vidéo-ludique

Le mystère reste entier concernant notre héroïne, une certaine Jesse qui débarque par effraction dans ce building détraqué et se retrouve catapultée « directrice », suite à l’apparent suicide de son prédécesseur. Qu’implique ce titre dont on l’affuble ? On sera bien en peine de le dire mais cela importe peu : il nous fait rentrer de plein pied dans un imaginaire marqué de concepts étranges, qui rythment les dialogues comme autant d’incantations maudites : il y a d’abord le Hiss, force maléfique qui transforme de tranquilles employés en monstres et de banals bureaux en dédales géométriques ; il y a aussi les Objets de Pouvoirs, Polaris (la « petite voix intérieure» de notre héroïne), le Plan Astral (l’Outre-Monde dont vient le Hiss), ou l’élusif Conseil (the Board), surplombant l’intrigue tel un panthéon bureaucratique.

On laissera à d’autres le soin d’élucider tous les mystères car pour nous, l’un des premiers charmes de Control est de rester ouvert, de ne pas trancher sur le statut de son histoire, entre pure monde mental de son héroïne et réalité du surnaturel. Comme Alan Wake avant lui (du même studio), Control n’est d’ailleurs pas un jeu où il serait nécessaire de tout comprendre pour y « entrer », tant il est plutôt affaire de langage vidéo-ludique : il se «raconte » non par le texte mais par les « interactions » du joueur avec le décor, via les combats, le déplacement et le regard (la caméra).

Certains des meilleurs moments de Control sont ainsi ceux où la narration passe toute entière par les environnements, composé comme autant de collages singuliers de textures : avec son gros tapis rouge à motif labyrinthique et ses murs anthracite, le bureau du directeur ressemble à un mausolée étouffant ; tel autre open space au sol en PVC et aux gigantesques murs bétonnés saisira par sa froideur impersonnelle. Plus loin, les moments de bascule vers le surnaturel s’annonceront aussi par les texture, comme avec ces murs d’algues tapissant des bureaux en sous-sols, cette langue de sable rouge recouvrant un escalier ou cette géante carrière de pierre découverte au détour d’un couloir.

Les décors et les visages, vecteurs de narration

Plus généralement, le décor fonctionne comme une extrapolation démente de l’idée que l’on se ferait de bureaux gouvernementaux, avec ses sas de sécurités, ses immenses lobbys au sol marbré, ses open spaces interminables, ses innombrables salles de réunions, escaliers bétonnés et autres cagibis… qui très vite paraissent plus bizarres qu’ils ne le seraient s’ils étaient simplement réalistes : certains couloirs un peu trop longs, certains halls trop anguleux où trop profonds invitent une inquiétante étrangeté qui explosera bientôt dans des décors à mi-chemin entre les enfers décrits par Lovecraft, à la géométrie impossible, et une sorte de Matrice faite de métal et de béton .

Et en même temps, ce qui nous glace c’est l’apparence de normalité et de rationalité que se donnent les personnages, à commencer par notre héroïne : elle ne semble jamais vraiment perturbée par ce qu’elle voit, et en discute comme si de rien n’était alors même qu’elle débarque dans un véritable enfer. Cette étrangeté trouve un écho sur le visage des personnages, à la fois très réalistes et précis, et en même temps légèrement anormaux, tous affectés par une anomalie physique : on pense au bec de lièvre de Langford, à Arish et son visage trop tiré vers le bas ou encore au fascinant Ahti, Concierge en Chef et sosie de Gary Oldman, dont le visage lunaire et tordu semble couler sans menton vers un large cou de chair plissée.

Notre héroïne n’est pas en reste avec sa mâchoire crispée, en avant et de travers, traduisant une nervosité latente qui se lit aussi sur ses joues et ses lèvres prises de tressautements lorsqu’elle écoute son interlocuteur, donnant l’impression qu’elle est sur le point de partir en vrille. Une énergie folle semble fourmiller sous la surface de son visage : cette même énergie affleurera carrément dans le décor, lors des meilleurs moments du jeu où les mur en polygones enchevêtrés se mettront à pulser, onduler, tourner et vibrer, reconfigurant le monde alentour. Les décors semblent alors infestés par la géométrie comme par un cancer, vouant tout lieu qu’il touche à l’abstraction et, pire encore, à l’indistinction : d’où vient la satisfaction éprouvée quand, à la fin d’un combat, l’on redonne à un lieu son allure initiale en le « purifiant » – les polygones infectieux fondant alors pour dévoiler la forme et les textures singulières de l’endroit.

Les fusillades, fines pointe d’une expérience tendue

Il se trouve que le gameplay de Control est aussi affaire d’énergie explosive, puisqu’il s’agit d’un Third Person Shooter montant constamment en intensité à mesure que l’on acquiert de nouvelles capacités. Très satisfaisant à jouer, Control tire clairement profit de l’expérience de son développeur en la matière, renouant avec les belles heures de Max Payne. L’action y est nette et précise (comme les textures), et les affrontements juste assez difficiles pour mettre le joueur constamment sous pression : il est en effet possible de mourir lors d’une fusillade mal abordée, même avec l’aide des pouvoirs qui nous transforment bientôt en véritables super-héros – on pourra notamment voler sur quelques mètres, se protéger avec des blocs de pierres ou encore, gimmick le plus plaisant, pilonner les ennemis avec des pans de décor -.

C’est aussi par son action jouissive, et conférant au joueur un sentiment de toute-puissance, que Control boucle sa boucle, à défaut de répondre à toutes ses questions en suspens : ses fusillades sont la fine pointe de son expérience, l’aiguillon qui vient percer la surface des décors électriques et des visages sous tension, le grand spectacle qui exorcise par l’action explosive l’inquiétude latente que le jeu sait par ailleurs si bien instiller – le titre nous met constamment les nerfs en pelote, tant par son usage des décors que par ces bruits de voix assourdissants. Une fois de plus, Remedy a su retourner un genre si souvent bourrin, celui du TPS, sur son envers narratif autrement plus subtil, avec une grande sensibilité aux outils les plus minutieux du game design : des textures, des volumes à explorer et contempler, des animations, comme autant de sources de détails qui clochent et qui font mouche.

+
  • Des espaces de jeu incroyables au service de la narration
  • Un art du détail (animations des visages, textures fines et bien employées)
  • Gameplay nerveux et précis
-
  • Un peu trop familier sur le plan de l'action
8
Benoît
Écrit par
Administrateur du site Etoile et champignon. Passionné par les jeux vidéo.

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