Le jeu indé Inscryption, que l’on pourrait qualifier de deckbuilder narratif et méta, a fait forte impression l’année de sa sortie, et pour cause : il propose une expérience étonnante, toujours en reprise d’appui, dont on ne sait jamais vraiment si elle a dit son fin mot ou si elle s’apprête à de nouveaux renversements ludiques et visuels. Cette capacité à surprendre est la grande force du jeu, avec la proposition générale de son premier acte, magistralement mené.
Avant de développer ce qui le rend si singulier, arrêtons-nous d’abord sur le socle ludique d’Inscryption, son segment « jeu de cartes », qui fonctionne d’autant mieux qu’il n’est pas fait pour durer : on le traverse le temps de boucler le jeu – en une quinzaine d’heure -, sans le pratiquer sous tous les angles comme on le ferait dans un vrai rogue-like à la Slay the Spire, ce qui en exposerait l’aspect quelque peu « cassé » et exploitable. Car le système, pour peu qu’on s’y attarde, se laisse vite dévoyer : il permet des synergies aberrantes, des combinaisons qui s’emballent et nous font surclasser l’adversaire dans un vertige assez jubilatoire – le genre de trouvailles grisantes à l’instant où on les découvre, mais qui ne résisteraient pas à une pratique prolongée. Là où un Slay the Spire, dans le même genre, repose sur des mécaniques ciselées, patiemment équilibrées et sans véritable « exploit », Inscryption laisse au contraire ses coutures apparentes : c’est qu’il ne cherche pas la rigueur du deck-builder de référence, mais entretient un tout autre rapport à ses propres règles – un état d’esprit très « méta », qui s’amuse des codes du genre en débordant leurs limites habituelles.
Cela tient d’abord aux cartes elles-mêmes : elles ne sont pas de simples valeurs abstraites mais des objets à part entière, dont certaines, des cartes « personnages », évoluent parfois très bizarrement au fil d’une partie, tel ce scarabée bavard dont le portrait, de mort en mort, se transforme insensiblement. Ses antennes muent en chevelure, sa face d’insecte devient visage, jusqu’à n’être plus qu’une inquiétante figure de vieille femme. Mais c’est autour du plateau que le cadre initial se brise le plus vertigineusement. Quand, pour la première fois, on comprend que l’on peut à tout moment se lever de la table – notre unique cadre ludique jusque-là – et parcourir en vue subjective la pièce où se jouait la partie, la sidération est totale : c’est comme si l’on sortait d’un premier jeu pour entrer dans un second, qui le contenait. Nous qui nous croyions dans un monde « symbolique » — où plateau et cartes ne sont que des signes, pas des objets « en dur » dans la diégèse — découvrons un « monde-matière », où chaque objet existe tel qu’il est montré, dans sa configuration tridimensionnelle, manipulable.
Cette découverte de la matérialité du monde et de son « explorabilité » est LE grand moment d’Inscryption — de ces moments qui justifient l’existence d’un jeu -, d’autant que le premier acte fait de cette bascule constante son sujet principal : la pièce où l’on se trouve et ses alentours sont en effet le réceptacle de nombreuses interactions possibles, regorgeant d’objets modélisés avec précision à manipuler comme dans un jeu d’énigme. Pendant tout ce segment, une épaisse atmosphère de mystère s’insinue partout, par la musique – une inquiétante dark folk au banjo, lancinante et trouée de bruits concrets -, et par les modèles des boss dont le caractère grotesque et monstrueux est toujours à demi dissimulé par un éclairage à la bougie qui n’en montre que des fragments : des yeux luisants et fous, des silhouettes indiscernables à mi-chemin entre l’homme et l’animal, et une matière indécidable – portent-ils un masque en bois ou s’agit-il de leur visage ? On ne sait dire… – .
Il faut dire toutefois que la tendance du jeu au « méta », séduisante lorsqu’elle est source de sensations et de matière à jouer (de renversements ludiques, de décors interactifs…) est aussi, à nos yeux, ce que le jeu a de plus dispensable sur le versant du lore. Tout l’appareillage du récit au second degré – le jeu qui se sait jeu, qui prend conscience de son propre code et joue à en sortir – relève de ces twists de petits malins que certains développeurs indés se croient obligés d’ajouter pour se distinguer, et qui finit par tirer l’expérience vers la pose conceptuelle plutôt que vers ce qui fait sa force.
On ne s’étendra pas non plus sur les actes 2 et 3, moins inspirés que le 1er, même s’ils se jouent sans déplaisir – leur attrait consistant à prolonger la satisfaction mécanique propre aux deck builders tout en renouvelant l’esthétique, quoique de façon plus attendue, moins sensorielle -. C’est finalement cette curieuse alchimie entre les éléments surprenants du premier acte qui fait toute la valeur d’Inscryption à nos yeux : un art de la présentation, accentuant les effets de matière, portant au premier plan les objets décoratifs et les présences monstrueuses ; cette fausse patine low-fi à gros pixels qui, paradoxalement, ajoute à la matérialité ; ou encore, le plaisir de casser le système de jeu par des synergies abusées mais jouissives qui nous font surclasser les boss… Autant d’éléments qui font le charme singulier de ce très bon Inscryption, l’un des jeux majeurs de 2021 à n’en pas douter.




