Critique d’Inscryption : briser les cadres

Inscryption est un deckbuilder narratif qui a fait forte impression l’année de sa sortie, et pour cause : il propose une expérience constamment étonnante, toujours en rebond, dont on ne sait jamais si elle a dit son fin mot ou si elle s’apprête à de nouveaux renversements ludiques et visuels. Cette capacité à surprendre est la grande force du jeu, avec la proposition générale de son premier acte, que l’on a trouvé excellent.

Avant de développer ce qui le rend si singulier, arrêtons-nous d’abord sur son socle ludique, le segment « jeu de cartes », qui fonctionne d’autant mieux qu’il n’est pas fait pour durer : on le traverse le temps d’une partie d’une quinzaine d’heures, sans le pratiquer sous tous les angles comme on le ferait dans un vrai rogue-like à la Slay the Spire, ce qui en exposerait l’aspect quelque peu « cassé » et exploitable. Car le système, pour peu qu’on s’y attarde, se laisse vite dévoyer : il permet en effet de bricoler des synergies aberrantes, des combinaisons de cartes et de power ups qui s’emballent pour nous faire surclasser l’adversaire dans un vertige assez grisant… mais qui ne résisterait sans doute pas à une pratique prolongée. Là où un Slay the Spire, dans le même genre, repose sur des mécaniques ciselées, patiemment équilibrées et sans véritable « exploit » possible, Inscryption laisse au contraire ses coutures apparentes : c’est qu’il ne cherche pas la rigueur du deck-builder de référence, mais entretient plutôt un rapport relâché à ses propres règles, s’amusant des codes du genre en débordant leurs limites habituelles.

Cette remarque vaut pour les cartes elles-mêmes : elles ne sont pas ici de simples valeurs abstraites (un certain montant d’attaque et de points de vie), mais des objets à part entière, dont certaines, des cartes « personnages » et vivantes, évoluent parfois bizarrement au fil d’une partie, tel ce scarabée dont le portrait se transforme insensiblement de celui d’un insecte à celui d’une vieille femme, commentant nos choix de jeu de façon désobligeante. Mais c’est autour du plateau que le cadre ludique se brise le plus vertigineusement. Quand on comprend, pour la première fois, que l’on peut à loisir se lever de la table et parcourir en vue subjective la pièce où se jouait la partie, la sidération est totale : on a alors l’impression de sortir d’un premier jeu pour entrer dans un second, qui le contiendrait. Nous qui nous croyions dans un monde « symbolique » – où plateau et cartes n’étaient que des signes, pas des objets « en dur » – découvrons un « monde-matière », où chaque objet existe tel qu’il est montré, dans sa configuration tridimensionnelle, pleinement manipulable.

Cette découverte de la matérialité du monde et de son « explorabilité » est le grand moment d’Inscryption, d’autant que le premier acte fait de cette bascule sa préoccupation première : la pièce où l’on se trouve et ses alentours sont le réceptacle de nombreuses interactions, regorgeant d’objets modélisés avec soin qu’on appréhende comme dans un jeu d’énigme. Pendant tout ce segment, une épaisse atmosphère de mystère s’insinue partout, de la musique – une inquiétante dark folk au banjo trouée de bruits concrets -, aux modèles des boss, dont le caractère grotesque et monstrueux n’est qu’à demi révélé par un éclairage à la bougie : on n’en saisit que des fragments inquiétants – yeux luisants et spiralant de cartoon, silhouettes indistinctes à mi-chemin de l’homme et de la bête, faces aux matières indécidables dont on ne sait dire si ce sont des masques en bois ou des visages -.

Il faut toutefois ajouter que la tendance au « méta », séduisante lorsqu’elle est source de sensations et de matière à jouer (de renversements ludiques, de décors interactifs…) est aussi ce que le jeu a de plus dispensable sur le versant du lore. Tout le récit au 2nd degré – où le jeu montre qu’il se sait jeu, prend conscience de ses propres codes et joue à en sortir – relève de ces twists de petits malins que certains développeurs indés se croient obligés d’ajouter pour se distinguer, et qui finit par tirer l’expérience vers la pose conceptuelle.

On ne s’étendra pas non plus sur les actes 2 et 3, moins inspirés que le 1er, même s’ils se jouent sans déplaisir – leur attrait consistant à prolonger la satisfaction mécanique propre aux deck builders tout en renouvelant l’esthétique initiale, quoique de façon plus attendue, moins sensoriellement interessante -. Pour justifier le bien qu’on pense d’Inscryption, on en revient finalement à cette alchimie entre les qualités de son premier acte : son art de la présentation, accentuant les effets de matière, portant au premier plan les objets décoratifs et les présences monstrueuses ; cette fausse patine low-fi à gros pixels qui, paradoxalement, ajoute à la matérialité ; ou encore, le plaisir qu’il offre de casser le système de jeu par des synergies abusées mais jouissives, qui permettent de surclasser nos ennemis… Autant d’éléments qui font le charme singulier d’un jeu qui reste, sans conteste, comme l’un des plus interessants de 2021.

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  • L'excellent 1er acte (son atmosphère, ses surprises...)
  • La bascule du « monde symbolique » au « monde-matière »
  • Le plaisir jouissif de « casser » le système de jeu par des synergies déréglées
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  • Le lore ultra-méta, dispensable
  • Des actes 2 et 3 moins inspirés
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Écrit par
Administrateur du site Etoile et champignon. Passionné par les jeux vidéo.

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