Critique de Banner Saga : l’apocalypse nordique version t-RPG

Test publié à l’origine sur Apps-and-play.com en 2014

Sorti en début d’année 2014 sur PC, après un financement réussi haut la main via Kickstarter, The Banner Saga est un jeu développé par trois anciens de Bioware sous le nom de Stoic Games. Un pedigree de haute volée, pour un titre dont le mélange des genres (stratégie, gestion) compte finalement moins que le récit passionnant et la direction artistique stupéfiante de maîtrise : des qualités qui ont fait le voyage, intactes, sur l’excellent portage iPad sur lequel nous avions testé le jeu à sa sortie sur iOS fin 2014.

Mélange des genres

Banner Saga se présente comme un mélange des genres (gestion, stratégie, récit interactif) qui convergent vers une même mire : récit d’une guerre désespérée, raconté à hauteur d’homme (ou plutôt, de personnages). D’inspiration nordique, le monde de Banner Saga est constitué de fjords glacés et de valons arborés ; c’est aussi un monde teinté de fantasy dont les dieux bienveillants sont mort depuis des lustres, glaçant le soleil et vouant les peuplades humaines et leurs voisins géants -les Varls – à une vie d’exil, vers d’hypothétiques terres providentielles.

C’est dans ce contexte sinistre et gelé que l’on débarque, au moment où se créé une coalition improbable entre Varls et humains : la rumeur court que la mort des Dieux à déclenché l’éveil des terrifiants Dredges de légende, dont les armées immortelles marcheraient déjà sur les frontières. Cette bataille annoncée (et finale ?), le jeu la raconte du point de vue de deux armées, séparée de quelques dizaines de kilomètres et qui tenteront de se rejoindre pour faire front commun. Parviendra-t-on à rallier l’autre camp à temps ? La faim, le froid et les batailles auront-elles raisons de nos caravanes fragiles ? Tels sont les beaux enjeux du titre, dont la progression s’articule entre batailles tactiques, dialogues à choix multiples, phase de « gestion » au sein des campements, et voyage de notre caravane. 

Batailles plaisantes

S’il fallait désigner un centre de gravité ludique, ce serait probablement les batailles au tour par tour. Inspiré de celui des tacticals RPGs japonais comme Final Fantasy Tactics, le système de combat nous place aux commandes d’une équipe de 6 personnages, à choisir parmi plusieurs classes (entre guerrier au corps à corps, archer ou mage).

A cette base classique et vite assimilée, Stoic ajoute deux idées sympathiques :  une double jauge d’armure (diminuant les dégâts encaissés) et de vie (dont dépend la force de frappe – plus un personnage est proche de la mort, moins il frappe fort -) ; à quoi s’ajoute le système des points de volonté, sorte de variable d’ajustement en combat qui permet de couvrir une plus longue distance ou d’asséner quelques points de dégâts supplémentaires. On disposera enfin d’un panel de coups spéciaux dépendant de la classe, voire de la pièce d’équipement portée, pièce que l’on aura récupérée en fin de combat ou achetée dans la boutique d’un village. 

Pendant une bonne moitié du jeu (sur une douzaine d’heures pour boucler l’aventure en normal), les batailles s’avèrent très amusantes, autour de la problématique du contrôle du terrain (comment répartir notre groupe de héros pour gérer au mieux la ligne de front). Régulièrement, de nouveaux ennemis s’inviteront en outre sur le champs de bataille, doté de leurs propres pouvoirs et styles de jeu qu’il nous faudra apprendre à dompter – tout particulièrement lors des phases de simili-« boss », qui font nettement monter la pression -.

Dilemmes de surface

Une fois rendu dans la dernière ligne droite, cependant, on finit par affronter les mêmes groupes d’ennemis à répétition ; une petite routine s’installe alors, et l’impression d’avoir atteint les limites tactiques du jeu. Lui manque peut-être la notion de dénivelé, ses terrains sans relief appauvrissant la dimension stratégique du déplacement (l’école Tactics Ogre/FF Tactics reste un exemple en la matière). Peut-être les limites sont elles dûes au manque d’options de personnalisation des classes ou de l’équipement (limité à une pièce unique) : toujours est-il que les batailles n’accomplissent qu’à moitié leur potentiel, et pourront facilement donner lieu à des approfondissements tactiques sur le second opus (en chantier).

Quant à l’usage des points de prestige (équivalent de l’expérience ET de la monnaie), il séduit d’abord par le dilemme qu’il pose entre level-up des personnages, et achat de provisions pour empêcher la famine de la caravane : à ce titre, les messages pop-up décomptant les morts sonneront comme une sanction cinglante, nous rappelant sans cesse à notre responsabilité -. Il ne faut cependant pas trop creuser sous le dilemme, sous peine de révéler leur côté illusoire. On pourrait également arguer que les choix moraux proposés, comme celui d’accueillir des civils affamés dans notre caravane au risque d’épuiser trop vite nos réserves, ou de les voir s’enfuir avec le jambon, ne changent pas foncièrement l’issue d’une séquence. Au final, peu importent ces limites, tant le vrai projet de fond de Banner Saga s’accomplit avec brio : celui d’exprimer par l’esthétique, l’écriture et les situations de jeu, la vulnérabilité d’un peuple luttant pour sa survie. 

Winter is coming

Cette atmosphère poignante de chant de cygne passe d’abord par l’excellente bande son en violons et roulements de tambour, et par la sublime direction artistique, fil rouge reliant toutes les parties du jeu : les dialogues en grands portraits, notamment, ressemblent aux cellulos d’un long métrage qu’aurait pu produire Disney ou le Don Bluth des 80’s. Quant aux longs plans en travellings sur fond de chariot grinçant et de souffle venteux, ils confinent au sublime, l’arrière champs s’ouvrant à perte de vue sur des fjords gigantesques et vallons arborés à couper le souffle. L’esthétique crayonnée est en outre aussi puissante dans la composition panoramique (magnifiques plans large sur les campements verglacés) que dans le détail (on discerne jusqu’aux plus petits branchages, et éraflures sur les lames) : du travail de maître digne d’un grand studio d’animation.

Et puis il y a cette écriture habile (dans l’intime comme dans le mythe), qui ne dépareillerait pas dans un bon roman de fantasy et profite d’une traduction française réussie. Elle infuse les personnages d’une belle consistance, de leur propre parlé et histoire personnelle, et ce faisant, nous les rend aimable et fait de chaque deuil un déchirement (on entre souvent en bataille la peur au ventre, à l’idée de perdre un compagnon). Tout concourt à cette impression de forces vitales qui s’effilochent à vue d’œil : peu importe au final que les décisions changent radicalement ou non le fil du récit (ce n’est pas vraiment le cas, même si l’illusion perdure le temps d’un premier run) ; ce qui compte, c’est qu’elles participent de l’effet de désespérance, et de l’impression de jouer, peut-être, les dernières batailles d’un peuple au seuil de son apocalypse.

Conclusion

Banner Saga est moins un jeu de rôle tactile (point sur lequel il déçoit un peu) qu’une grande aventure interactive, dont les phases ludiques (dialogues, gestion, combats) convergent vers une même but : raconter le voyage désespéré d’un peuple viking en exil, dont la survie dépend de nos décisions. Récit qui passe en outre par une D.A. magnifique, écrasant nos minuscules caravanes humaines sous la splendeur intimidante de ses gigantesques panoramas, entre fjords gelés et statues de dieux défunts. Malgré ses limites ludiques, Banner Saga imprime ainsi des images forte, qui expriment le tragique de cette apocalypse, larvée dans le silence des montagnes.

+
  • D.A. et bande son magnifiques
  • Mix plaisant de gameplays et choix pesants
  • Ecriture digne d'un bon roman de fantasy
-
  • Batailles stratégiques un peu limitées et répétitives sur la fin
7
Écrit par
Administrateur du site Etoile et champignon. Passionné par les jeux vidéo.

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