Test de XCOM Enemy Within : la meilleure version d’une référence du tour par tour

Test réalisé sur la version iPad, et publié à l’origine en novembre 2014

XCOM Enemy Within est un add-on modelé sur le vieux modèle, celui d’avant l’ère des DLC carbonisés en une demi-heure et des costumes payants : un add-on qui revigore XCOM Enemy Unknown de l’intérieur, en lui ajoutant tant de petites et de grandes nouveautés – une faction ennemie bien trouvée, un nouveau type de missions, des soldats-robots et autres modifications génétiques, entre autres – qu’il devient passionnant à redécouvrir, tout en restant accueillant pour les nouveaux venus. 

Des nouveautés à la pelle

Pour être clair, le XCOM Enemy Unknown d’origine n’existe plus sur l’App Store, remplacé par la seule version Enemy Within, sorte d’édition ultime qui infuse le nouveau contenu au cœur de l’ancienne campagne : que vous ayiez retourné le premier jeu de Firaxis ou non, tout le monde repart ici du début, tutoriel compris (les vétérans pourront choisir de le décocher en début de partie). Tutoriel qui, soit dit en passant, est absolument suffisant pour appréhender le gameplay tactique au tour par tour proposé par XCOM (où l’on se retrouve aux commandes d’une escouade de soldats, luttant contre une invasion extraterrestre mission après mission).

Ce qui frappe dès l’entame, c’est la vitesse avec laquelle le jeu s’ouvre sur de nouvelles options et améliorations : si les nouveaux venus pourront avancer à leur rythme tranquille, les autres risquent d’avoir le vertige devant le nombre de choix intéressants proposés dès le départ, qui sont autant de leviers pour influer sur les statistiques des soldats. Parmi ces nouvelles options, citons les modifications génétiques et cybernétiques, les médailles du mérite ajoutant des pouvoirs passifs, ou encore les nouveaux types de munitions, d’armure et de grenades : il y a là tant de nouveaux burins pour tailler ses personnages que l’on a parfois l’impression d’être dans un RPG.

Conséquence de ces ajouts, une bonne équipe ne dépendra plus simplement du niveau des soldats, mais aussi de leur « build » (leur spécialisation) : les bonnes modifications (génétiques ou mécaniques) couplées au bon équipement sur le bon personnage pourront faire des merveilles sur le terrain, surtout si l’équipe a été constituée de façon complémentaire ; ainsi poussé beaucoup plus loin que dans l’épisode original, ce système central de classe entièrement customisable oblige à sortir de ses vieux schémas par l’élaboration de nouvelles stratégies, et rafraîchit de ce fait l’expérience XCOM en profondeur. 

Gestion de base en demi-teinte

L’ouverture ludique s’accompagne toutefois d’une frustration côté « gestion de base » : les nouvelles salles à construire et recherches à effectuer pour débloquer de nouvelles mécaniques sont autant d’occasion de disperser son argent sur plusieurs fronts. Exemple : booster son labo cybernétique pour créer une équipe de robots-soldats, c’est aussi disposer de moins d’argent pour lancer des satellites (dont le rôle est de protéger les pays membres de notre organisation anti-aliens).

Mal protégé, un pays voit sa panique monter en flèche, finit par stopper sa participation financière à notre organisation, et c’est en bout de chaîne notre progression qui ralentit. Pour l’éviter, il faut en passer par tant d’étapes lourdingues, côté gestion/construction de base, que l’on ne peut s’empêcher de trouver ce versant là un poil mal fichu, ou au moins inutilement compliqué.

L’avalanche de nouveautés affaiblit donc paradoxalement le côté base building – seul vrai point noir de cette extension -, mais ces frictions ne pèsent pas lourd face au plaisir d’explorer les nouvelles possibilités stratégiques. Il y a d’abord les mods génétiques, qui boostent les capacités de nos soldats pour en faire des experts en leur matière, du sniper sur les toits au tanking. Via le lab génétique, on peut littéralement fabriquer des quasi-super héros, capables par exemple de sauter sur de longues distances ou de devenir invisibles, ouvrant une profondeur tactique phénoménale en mission – que l’on n’a d’ailleurs pas fini d’explorer.

Robocop où surhomme, choisi ton camps

De l’autre côté, le labo cybernétique permet de créer des soldats « augmentés » mécaniquement, affublés d’une grosse armure robotique qui leur fait gagner une énorme puissance de feu… mais les rend aussi incapable de se couvrir. Sans ce gimmick essentiel avant l’extension, nos Cyber-Soldats deviennent des aimants à balle obligés d’adopter une toute autre approche pour survivre en mission, une complication très intéressante à gérer : certains joueurs miseront sur le développement de la portée de tir, histoire de limiter l’exposition, d’autres tenteront d’attaquer par les côtés de l’ennemi, et d’autres encore auront des idées que nous n’avons pas eu… Dans tous les cas, les options s’ouvrent là encore de façon très intéressante et gratifiante, ce qui ne veut pas dire, heureusement, que la difficulté est baisse.

Aux aliens du XCOM original s’ajoutent en effet plusieurs types d’ennemis redoutables, dont ces créatures tentaculaires et invisibles, qui poperont sur nos soldats pour les étouffer – en leur présence, l’isolement sera souvent fatal -. L’autre grand piège vient des « coffres à énergie », au nombre de deux par niveau : ceux-ci recèlent un point de MELD, ressource nécessaire aux modification, si l’on parvient à les ouvrir avant la fin d’un décompte, mais ils seront aussi protégés par des ennemis aux aguets. On ne compte plus le nombre de fois où, appâtés par les balises et pressé par le temps, on a fourré l’un de nos gars dans un guet-apens mortel par précipitation.

Dernier ajout bienvenu, et non des moindre, la nouvelle faction ennemie nommée EXALT donne elle aussi du fil à retordre, et pour cause : les EXALT sont des humains grimés en mystérieux Men in Black, disposant des mêmes armes et modifications que nous (pas évident à gérer). La recherche de leur Q.G. sera l’objet d’une nouvelle trame narrative captivante, alternant entre deux types de missions inédites : une première qui nous place aux commandes d’un agent infiltré, seul et armé d’un pauvre pistolet ; et une seconde suivant son équipe de sauvetage (notre team habituelle) pour une mission d’escorte d’un transmetteur à l’autre, le tout sous la pression du temps.

Ces nouveaux ennemis et missions chamboulent complètement la physionomie des parties, cassant la monotonie qui finissait par s’installer avant l’add-on, et l’on ne peut que s’en réjouir. Quant au portage iOS en lui-même, il est certes techniquement moins pointu que les versions consoles, mais cela ne gêne pas vraiment dans un jeu de ce genre ; seul petit souci du côté des contrôles tactiles, le réajustement de la caméra dans la hauteur, via une double touche verticale, est toujours peu pratique : rien qui mérite toutefois que l’on boude son plaisir.

Conclusion

XCOM Enemy Unknown avait déjà marqué la courte histoire de nos supports nomades en étant l’une des premiers gros jeux consoles/PC adaptés sur smartphone et tablette. Avec cet add-on Enemy Within, l’un des meilleurs jeu de stratégie au tour par tour de l’App Store devient encore plus riche en choix ludiques intéressants et en missions variées, ce qui en fait un indispensable pour les amateurs du genre, qu’ils aient retournés le premier jeu de Firaxis ou non.

+
  • Des nouveautés ludiques de partout, pendant et entre les missions
  • La faction EXALT et ses missions, qui cassent la routine
  • Les mods génétiques/cybernétiques, une bonne idée bien implémentée
-
  • Gestion de base qui s'éparpille et ralentit la progression
8
Écrit par
Administrateur du site Etoile et champignon. Passionné par les jeux vidéo.

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