Critique de Little Nightmares 2 : une affaire de mise en scène

Little Nightmares, premier du nom, était un bon petit jeu inspiré d’Inside, avec son mix de plateforme, d’énigme et d’infiltration. Notre personnage de Petit Poucet s’y voyait poursuivi par d’affreux ogres recouverts de la peau tannée de leurs victimes, situation mémorable dont le jeu faisait son leitmotiv en le mariant à un imaginaire mi-conte et mi-film d’horreur, baigné de nos peurs enfantines (peur des monstres, peur qu’ils nous dévorent…).

Reprenant strictement sa formule, Little Nightmares 2 s’accompagne de ce que l’on a pris l’habitude d’attendre d’une suite, à savoir : un embellissement général, une aventure plus longue et des idées ludiques plus claires. En découle une progression plus mémorable, où l’on se souvient d’autant mieux de chaque chapitre qu’il se joue dans un décor thématiquement mieux défini, concentré sur une ou deux situations de jeu. L’excellent chapitre 2 dans l’école, par exemple, répète un inoubliable « Un, deux, trois, soleil » avec dans le rôle de la meneuse une institutrice de cauchemar capable d’étirer son cou pour nous chercher ; quant au chapitre trois, tout aussi mémorable, il reprend ce même jeu de cour en inversant les rôles, faisant de nous la proie de mannequins dégingandés fonçant sur nous dès qu’on ne les éclaire plus de notre lampe-torche. On pourrait aussi bien passer en revue les autres chapitres, se remémorer leurs grandes scènes et recomposer ainsi le souvenir de l’ensemble de la progression : signe que Little Nightmares 2 est meilleur, plus rigoureux, plus précis sur ses intentions de game-design d’avoir clarifié sa structure.

Une autre qualité tient au level-design : comme dans le premier jeu, il exploite notre petite taille pour nous faire passer de trous de souris en étagères, de dessous de tables en conduites d’aérations, et nous faire circuler de façon peu conventionnelle dans le décor. À ce titre, le chapitre 4 est le plus inventif en matière de parcours mêlant adresse et réflexion, avec son système de portails à allumer de la bonne façon pour progresser dans un impressionnant chaos d’appartements croulant les uns sur les autres.

Little Nightmares 2 systématise enfin le gimmick de la course scriptée vue dans le premier jeu et reprise ici à chaque fin de chapitre. Dans ces séquences impressionnantes, notre personnage est pris en chasse par le boss du niveau totalement enragé. Le talent des animateurs explose alors en spectacles réglés à la seconde près, où l’on se sent comme au cœur d’un film déboulant à nos trousses pour nous dévorer. On insiste sur l’animation car elle est tout sauf accessoire : combinée à la modélisation des monstres, elle contribue à la sidération ressentie dans les meilleurs moments du jeu que sont les rencontres avec les ogres. Dans ces scènes en apnée, c’est un tout un art de la mise en scène qui émerge des détails (visuels, sonores), auquel le joueur est suspendu comme à autant de possibles signaux d’un danger imminent. La scène qui l’illustre le mieux est celle de la rencontre avec la « Maîtresse » que l’on découvre de dos et au loin, lacérant son tableau de violents coups de craies, le corps penché de côté sous le poids d’une énorme tête. À peine entame-t-on une traversée de la pièce qu’elle cesse brutalement d’écrire, pose sa craie et se retourne pour changer lentement la page de son manuel, son visage encore dans l’ombre ; l’instant est à couper le souffle.

À cet instant comme à plusieurs autres (la découverte du Tanneur, celles des mannequins de l’hôpital, la traque du Thin Man…), le jeu excelle à créer l’angoisse en activant toutes ses ficelles en même temps : l’animation saccadée de ses ogres, leur apparence horrible ou encore cette bande-son d’une grande netteté, toute en grincements de parquet, en pas claquant sur le sol et en cuirs de vêtements qui crissent, émergeant du silence comme autant d’échos de leur présence menaçante. Ce qui restera de la série « Little Nightmares », c’est probablement cela, ces quelques grands moments tissés de perceptions visuelles et sonores très précises, où les monstres à l’arrière plan sont autant de spectacles sidérants qu’il faut risquer de troubler pour fuir telle une souris se faufilant derrière un chat au sommeil fragile.

+
  • Level-design stimulant
  • Mise en scène efficace de la peur, par un art du détail qui percute (animation, son)
  • Esthétiquement accompli
-
  • Le fond narratif, cliché et sans intérêt
  • Quelques passages frustrants, mécaniquement mal réglés (les séquences à la masse)
8
Écrit par
Administrateur du site Etoile et champignon. Passionné par les jeux vidéo.

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