Critique d’Inscryption : briser les cadres

Le jeu indé Inscryption, une sorte de deckbuilder narratif débridé, a fait forte impression l’année de sa sortie, et pour cause : il propose une expérience étonnante, toujours en reprise d’appui, dont on ne sait jamais vraiment si elle a dit son fin mot ou si elle s’apprête à de nouveaux rebonds ludiques et visuels. Cette capacité à surprendre est la grande force du jeu, avec la proposition générale de son excellent premier acte.

Avant de développer ce qui le rend si singulier, arrêtons-nous d’abord sur son socle ludique, le segment « jeu de cartes », qui fonctionne d’autant mieux qu’il n’est pas fait pour durer : on le traverse le temps de boucler la partie – en une quinzaine d’heure -, sans le pratiquer sous tous les angles comme on le ferait dans un vrai rogue-like à la Slay the Spire, ce qui en exposerait l’aspect quelque peu « cassé ». Car le système, pour peu qu’on s’y attarde, se laisse vite dévoyer : on ne tarde pas à y découvrir des synergies aberrantes – des combinaisons de cartes et power ups qui s’emballent – et nous font surclasser l’adversaire dans un vertige assez jubilatoire… le genre de trouvailles grisantes quand on les bricole mais qui ne résisteraient pas à une pratique prolongée. Là où un Slay the Spire, dans le même genre, repose sur des mécaniques ciselées, patiemment équilibrées et sans véritable « exploit », Inscryption laisse au contraire ses coutures apparentes : c’est qu’il ne cherche pas la rigueur du deck-builder de référence, mais entretient plutôt un rapport relâché à ses propres règles, dans un état d’esprit très « méta », qui s’amuse des codes du genre en débordant leurs limites habituelles.

Cela tient d’abord aux cartes elles-mêmes : elles ne sont pas ici les simples valeurs abstraites qu’elles sont dans les autres deck builders, mais des objets à part entière, dont certaines, des cartes « personnages », évoluent parfois très bizarrement au fil d’une partie, tel ce scarabée dont le portrait, de mort en mort, se transforme insensiblement d’insecte à vieille femme, commentant nos décisions stratégies que façon désobligeante. Mais c’est autour du plateau que le cadre ludique se brise le plus vertigineusement. Quand on comprend, pour la première fois, que l’on peut à loisir se lever de table – laquelle était notre unique horizon jusqu’ici – et parcourir en vue subjective la pièce où se jouait la partie, la sidération est totale : on croit alors sortir d’un premier jeu pour entrer dans un second, qui le contenait. Nous qui nous croyions dans un monde « symbolique » — où plateau et cartes n’étaient que des signes, pas des objets « en dur », dans la diégèse — découvrons un « monde-matière », où chaque objet existe tel qu’il est montré, dans sa configuration tridimensionnelle, pleinement manipulable.

Cette découverte de la matérialité du monde et de son « explorabilité » est LE grand moment d’Inscryption — de ceux qui justifient l’existence d’un jeu -, d’autant que le premier acte fait de cette bascule son sujet principal : la pièce où l’on se trouve et ses alentours sont le réceptacle de nombreuses interactions possibles, regorgeant d’objets modélisés avec précision, à appréhender comme dans un jeu d’énigme. Pendant tout ce segment, une épaisse atmosphère de mystère s’insinue partout, de la musique – une inquiétante dark folk au banjo trouée de bruits concrets -, aux modèles des boss, dont le caractère grotesque et monstrueux est à demi dissimulé par un éclairage à la bougie qui n’en montre que des fragments : des yeux luisants et fous, spiralant comme ceux de looney toons, des silhouettes indiscernables à mi-chemin de l’homme et de l’animal, et autres morceaux de matières indistinctes – visages en « masque de bois », corps en monticule de branchages… -.

Il faut dire toutefois que la tendance du jeu au « méta », séduisante lorsqu’elle est source de sensations et de matière à jouer (de renversements ludiques, de décors interactifs…) est aussi, à nos yeux, ce que le jeu a de plus dispensable sur le versant du lore. Tout le récit au 2nd degré – le jeu qui se sait jeu, qui prend conscience de son propre code et joue à en sortir – relève de ces twists de petits malins que certains développeurs indés se croient obligés d’ajouter pour se distinguer, et qui finit par tirer l’expérience vers la pose conceptuelle plutôt que vers ce qui fait sa force.

On ne s’étendra pas non plus sur les actes 2 et 3, moins inspirés que le 1er, même s’ils se jouent sans déplaisir – leur attrait consistant à prolonger la satisfaction mécanique propre aux deck builders tout en renouvelant l’esthétique, quoique de façon plus attendue, moins sensorielle -. On en revient finalement à cette curieuse alchimie entre les éléments surprenants du premier acte, pour dire toute la valeur que l’on trouve à Inscryption. S’il brille, c’est par son art de la présentation, accentuant les effets de matière, portant au premier plan les objets décoratifs et les présences monstrueuses ; par cette fausse patine low-fi à gros pixels qui, paradoxalement, ajoute à la matérialité ; ou encore, par le plaisir qu’il a de casser le système de jeu par des synergies abusées mais jouissives, qui nous font surclasser les boss… Autant d’éléments qui font le charme singulier de ce très bon Inscryption, l’un des jeux majeurs de 2021 à n’en pas douter.

+
  • L'excellent 1er acte (son atmosphère, ses surprises...)
  • La bascule du « monde symbolique » au « monde-matière »
  • Le plaisir jouissif de « casser » le système de jeu par des synergies déréglées
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  • Le lore ultra-méta, dispensable
  • Des actes 2 et 3 moins inspirés
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Écrit par
Administrateur du site Etoile et champignon. Passionné par les jeux vidéo.

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