Critique de Datura : un trip esthétique abscons

Critique écrite à l’origine en mai 2012, à la sortie du jeu

Presque un genre à part entière, les jeux indépendants à tendance « arty » semblent avoir trouvé sur le PSN une plateforme d’élection, sous la tutelle de Sony. Dans ce registre, le jeu Datura du studio Plastic promettait une expérience unique, voyage au cœur de visions hallucinées sur fond de gameplay au PS Move. Le PSN y gagne-t-il sa nouvelle perle indépendante ? Force est de constater que non : confondant démarche artistique et délire gratuit, Datura n’accouche que d’une balade frustrante où l’atmosphère mystique est bien le seul intérêt d’une expérience peu immersive et ludiquement défaillante.

Des débuts prometteurs

Les premiers instants sont pourtant engageants : notre avatar se réveille comateux sur un brancard, arrache les électrodes de sa poitrine avant de faire un arrêt cardiaque. Fondu au noir, le temps de s’imaginer passer de vie à trépas et l’on se retrouve projeté dans une jolie forêt hivernale qui fera office de hub central. Au premier regard, la direction artistique se montre alors plutôt inspirée, composant son décor en tableaux vaporeux, entre tapis de feuilles mortes et arbres noueux. Dans cette atmosphère de rêve éveillé, le joueur fait ses premiers pas le long des chemins serpentant entre les arbres, jusqu’aux premières énigmes.

Pilier de l’immersion dans Datura, le gameplay repose entièrement sur le PS Move : le contrôleur permet de déplacer le regard, puis de se déplacer par pression sur une touche, une mécanique d’exploration peu intuitive qui ne tarde pas à frustrer. Puisque le jeu admet un versant puzzle-game, on s’achemine tant bien que mal d’énigmes en énigmes, toutes fondées sur l’interaction tactile : près d’une zone d’action, une icône en forme de main apparait pour enjoindre le joueur à brandir le PS Move. Ce dernier doit alors orienter le contrôleur, l’approcher ou le reculer de l’Eye Toy pour accomplir une action spécifique – se saisir d’un objet, lancer une pierre, recueillir un liquide – et tenter de résoudre l’énigme.

Potentiel gâché du gameplay

Si ces dernières, simplissimes, n’ont qu’un intérêt limité, elles tirent du gameplay basé sur le toucher un étrange effet de décalage. Ce rapport tactile très concret avec un décor d’apparence fuyante et incertaine est l’occasion de quelques situations étonnantes : on dressera par exemple la carte de la forêt en touchant le tronc de bouleaux, comme si la seule façon de s’assurer de l’existence du monde passait par le toucher. Cette belle idée ouvrait sur un vaste champs de possibles ludiques ; le jeu n’en tire qu’un vague effet de surprise : chaque énigme réussie déclenche une séquence hallucinée où le joueur se retrouve in medias res dans une situation sans rapport avec la séquence précédente. Le temps d’une vision fugace, on se découvre au volant d’une voiture, au cœur d’un guerre des tranchées, sur le rebord d’une piscine avant un retour brutal dans les sous-bois.

Outre ce rythme étrange qui morcelle la progression en éclats aussi visuellement intrigants que ludiquement faibles, la gestion du PS Move s’avère elle aussi défaillante, beaucoup trop imprécise pour convaincre : les mouvements dans le jeu ne correspondent que vaguement aux gestes du joueur, obligeant à s’y reprendre à plusieurs fois pour accomplir les actions les plus simples. Exemple de ce maniement approximatif : un simple lancer de balle sur des boites de conserve devient une fantastique épreuve d’à peu près. Autant dire que le potentiel d’immersion en ressort largement amoindri, conséquence d’un mauvais ordre des priorités qui fait passer la forme – animation soignée de la main, jolis effets d’atmosphère – avant le fond ludique. On ne le dira jamais assez : aussi stylisé soit-il, un jeu vidéo ne peux se passer d’un gameplay fonctionnel, et à ce titre, le projet derrière Datura semble bien vain.

Un trip esthétique qui tourne court

Le datura du titre, parlons-en, est une fleur utilisée pour ses propriétés hallucinogènes : manière pour la Plastic Team de justifier son approche artistique par le seul motif du trip sous acide, où les happening absurdes et l’interaction-surprise prévalent sur toute logique narrative. Vous voilà prévenu : de ses nombreux mystères potentiellement riches de sens – cochon perdu en forêt, nuées de mouches , visions en « éclats » – Datura ne fera rien d’autre qu’une vaine collecte sous la forme de tableaux surréalistes, déliés de toute approche narrative.

D’une gratuité totale, les séquences ludiques semblent ne viser que l’effet de surprise et manquent à ce qui aurait du être leur objectif premier : construire un récit ou, au moins, susciter une émotion. Ceux qui espèrent capter des pistes interprétatives en seront pour leur frais : la progression dans Datura reste tristement absconse et ne vaut guère que pour la surprise formelle suscitée par ses visions. Difficile, dès lors, de trouver de l’intérêt aux quelques scènes à double choix ouvrant sur des bifurcations ludiques. L’absence d’ancrage narratif et la maniabilité balourde ont déjà sapé la rejouabilité potentielle d’un titre dont la très courte heure et demi de galère au PS Move incite difficilement au retour.

ConclusionDatura est la preuve qu’une créativité débridée appliquée au jeu vidéo n’accouche pas toujours d’une expérience valable : dénué de toute cohérence et bafouillant un gameplay approximatif au PS Move, le titre de la Team Plastic ne peut se prévaloir que de l’atmosphère onirique de sa forêt, porté par une direction artistique inspirée. Intrigantes de prime abords, les visions ne produisent qu’un vague effet de surprise que le titre se montre incapable d’exploiter. Les quelques petites énigmes basées sur le toucher trouvent aussi vite leur limite, gâchant la belle idée d’une immersion physique au cœur d’un rêve éveillé. En rabattant son approche artistique sur le seul thème du trip sous acide, Datura n’accouche au final que de séquences un peu vaines, dont le beau potentiel ludique et narratif est systématiquement gâché. Même à son petit prix, difficile de le conseiller à quiconque, sauf peut-être aux plus curieux.

+
  • Visions surprenantes...
  • Direction artistique intrigante
-
  • ... mais absconses et creuses
  • Trop peu de variété ludique
  • Maniabilité exécrable au PS Move
  • Trop court
3
Benoît
Écrit par
Administrateur du site Etoile et champignon. Passionné par les jeux vidéo.

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