Critique de Dragon Quest 5 : sommet du J-RPG à l’ancienne

Critique publiée par Benoît le 31/01/2015 sur Apps-and-play.com, site d’actualités et de tests sur les jeux mobiles en activité en 2014 et 2015.

De tous les épisodes « old-school » de la série, Dragon Quest 5 était le dernier qu’il nous restait à découvrir – on était passé à côté de son remake sur DS en 2009, dont cette version iOS est tirée -. Avec plus de 40 heures passées sur le jeu, on comprend mieux son excellente réputation : il s’agit clairement d’un point culminant de sa série comme de son genre (le JRPG période 16-bit) porté par l’histoire ample d’un héros que l’on joue de la petite enfance à l’âge adulte.

Une histoire grande et simple

On apprécie d’abord de retrouver dans ce nouvel opus ce qui fait le charme de la série : la progression au rythme d’une balade tranquille ; les retrouvailles avec le malicieux bestiaire croqué par Toriyama ; la découverte à chaque village d’un nouveau « conte dont on est le héros » – ici, une histoire de fées prisonnières de l’hiver, là, le récit d’un chercheur-magicien, ailleurs, la menace d’un démon géant sur un charmant village…

Cette myriade de récits fabuleux, dont le créateur de la série Yuji Horii a le secret, est en outre reliée par un fil rouge d’une ampleur inédite : l’histoire d’un héros du berceau à l’âge adulte, sur plusieurs décennies ponctuées de drames et de bonheurs prosaïques (deuils, mariages, naissances ou amitiés)… autant de thèmes « à hauteur humaine » qui se fondent admirablement dans l’esprit de conte fantasy ambiant.

Mais la qualité-phare du récit tient à sa mise en forme singulière : peu de cinématiques, peu de séquences scriptées (bien qu’essentielles) et à la place, une emphase sur les traditions du genre – la progression en « village/donjon », la montée en niveau et autres poncifs -, dont Horii s’efforce de révéler le potentiel narratif caché. Le leveling, par exemple, n’est pas ici qu’un marqueur de progression (« avoir tel niveau pour s’aventurer dans tel endroit ») : c’est aussi le symbole du temps qui passe, de l’ « expérience de la vie » qui s’accumule, de l’écart de maturité qui se réduit entre un père et son fils.

Autre exemple, le choix d’un personnage parmi trois filles, à un moment-clé du jeu, fonctionne autant sous l’angle pragmatique (« ai-je besoin d’un mage ou d’un guerrier ? ») que sentimental, puisqu’il s’agit en outre de choisir son épouse, la future mère de nos enfants… enfants qui, à leur tour, deviendront des membres de notre équipe. Toutes ces idées de narration tissées dans le revers d’une mécanique ludique sont simplement brillantes, et l’on s’étonne que cette piste n’est presque jamais été reprise par la suite – c’est dire son épatante modernité -.

Du progrès (presque) à tous les étages

Dragon Quest 5 est aussi, plus simplement, un RPG au système de combat robuste : si l’on perd au passage le concept de « jobs », chaque personnage correspond à un rôle, entre le corps à corps, le soin et les sorts d’effets. L’usage malin des buffs et débuffs s’affirme en outre comme ressort principal des combats – au même titre que le grind, très présent – et c’est une bonne chose : la plupart des boss, dont certains très réussi, ne se négocie qu’en usant et abusant de ces outils « secondaires », et le leveling intensif pèse alors moins que l’intelligence de jeu.

Autre nouveauté appréciable, on peut désormais enrôler des créatures vaincues en combat : feature qui s’avèreindispensable dans les deux premiers tiers du jeu, et donne la satisfaction de pouvoir composer des équipes folles aux monstres hétéroclites ; on regrette juste le faible taux de réussite du « domptage » à chaque combat, qui oblige à camper longuement sur une zone si l’on souhaite obtenir un monstre précis – mais le principe reste somme toute sympathique.

Plus globalement, Dragon Quest 5 est l’épisode du progrès à tous les niveaux : ses donjons, notamment, sont plus longs et mieux structurés, jouant sur l’idée de verticalité pour offrir de jolis points de vues, proposant à l’occasion de vraies petites énigmes. On apprécie en outre les sprites affinés et classieusement animés du remake, ainsi que ses décors recréés en 3D, l‘occasion de jouer avec la caméra à la recherche de portes cachées et passages secrets : un travail admirable qui donne à ce monde une vraie consistance, et contribue au plaisir de jeu au même titre que les musiques réorchestrées.

Seul vrai regret : on déplore toujours l’absence de la traduction française sur cette version iOS, qui la réserve aux seuls anglophones ; et puis il y a ce choix étrange de « bloquer » le jeu en mode portrait, pratique sur smartphone, nettement moins sur tablette. Petits tracas qui n’empêchent pas ce Draqué 5 de briller comme l’un des meilleurs JRPG sortis sur supports nomades.

Conclusion

Avec Dragon Quest 5, les ludothèques nomades (iOS et Android) gagnent l’un des meilleur jeu de rôle japonais à ce jour. Pour qui le découvre aujourd’hui, le titre d’Enix n’a presque pas pris une ride, et surprend même par sa modernité à bien des égards – on attend toujours de voir son invention narrative égalée par un JRPG « moderne » -. Visuellement ravissant, ludiquement captivant, et dôté d’une durée de vie dantesque (on a mis plus de 40 heures pour en voir le bout), c’est un indispensable pour les amateurs anglophones.

NB : Jeu en anglais uniquement

9
Benoît
Écrit par
Administrateur du site Etoile et champignon. Passionné par les jeux vidéo.

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