Critique de Back 4 Blood : la difficulté en question

Pour être honnête, nous ne jouons qu’occasionnellement aux FPS multi et ne sommes sans doute pas le cœur de cible de Back 4 Blood, le dernier né de Turtle Rock (le studio des Left 4 Dead). J’en veux pour preuve notre incapacité à progresser en mode « normal » – nommé Vétéran -, et à battre son dernier boss en « facile ». On peut lire un peu partout que le jeu est trop dur, c’est une opinion que l’on partage :  la pression mise par ses vagues dans son mode de difficulté standard nous a semblée insurmontable dès l’Acte 1, avec une équipe composée pour moitié d’inconnus jamais assez solide pour tenir la distance, finissant toujours par le rage quit de l’un ou le comportement ingérable de l’autre (passivité exaspérante, team kill pour le lol…).

Hypothèse : le jeu n’est peut-être pas trop exigeant pour « son » public ; peut-être ne s’adresse-t-il vraiment qu’à une niche d’experts ayant roulé leur bosse sur tout ce que le milieu compte de FPS compétitifs, habitués à jouer à quatre, parfaitement rompus à l’exercice de rigueur, de coordination et d’adresse imposé dès le mode normal. Peut-être est-ce à ce niveau d’exigence et de beau jeu collectif que Back 4 Blood révèle toute sa saveur, toute la justesse de ses réglages et de son level-design.

Il est donc possible que notre expérience en facile n’en soit qu’une version incomplète, d’où viendrait cette impression d’être passé à côté du jeu. Une certitude émerge tout de même : on lui préféré les Left 4 Dead, qui nous laissent des souvenirs plus nets. Back 4 Blood compte bien quelques belles séquences (notamment celles du lycée et de l’assaut du manoir), mais l’ensemble reste globalement moins consistant, moins différencié, joué dans des décors moins marquants que les « jeux d’avant ». Faisons tout de même bonne mesure en ajoutant que le jeu n’est pas du tout désagréable. Il reste incontestablement plaisant d’y jouer, ses sensations de tir étant bonnes, ses niveaux intelligemment construits et ses affrontement visuellement percutants ; prétendre le contraire serait bouder son plaisir.

La première de nos satisfactions tient à son élément de deck-building, que l’on a cru superflu au départ : des cartes sélectionnées dans la zone de « hub » apportent des bonus statistiques dans divers aspects du gameplay et accentuent l’efficacité de tel ou tel aspect (tir à distance, corps à corps, soutien, survivabilité…). On a pu craindre son inutilité, mais notre quinzaine d’heures passées sur le jeu nous a plutôt convaincu du contraire : ce système est bien branché sur l’action, l’achat de nouvelles cartes augmentant le nombre de synergies à l’effet clairement perceptible (de soin, de dégâts accrus…), ce qui pousse en retour à explorer d’autres rôles au sein de l’équipe et à s’impliquer plus en profondeur dans les systèmes de jeu.

Un autre élément de la réussite de Back 4 Blood tient à son level-design qui, comme dans Left 4 Dead, sait modeler efficacement l’action. On y trouve des axes centraux par où déboulent les zombies, des chemins de traverses à entreprendre en mode « Parkour » de toits en murets, et des coins perchés promettant un abri du danger. Une qualité propre au level-design à la Turtle Rock tient à ce que cette consistance « ludique » des niveaux ne se révèle que dans l’action, quand les ennemis affluent dans le décor et l’infusent de tension, mettant en relief ses zones sauves et dangereuses qui nous mettent nous aussi en mouvement. C’est un level-design qui, d’une certaine manière, contrôle habilement les déplacements de son joueur, une fois combiné aux mouvements de zombies de façon souvent piégeuse ; l’un des mérite du « bien-jouer » dans Back 4 Blood revient d’ailleurs à lutter contre les incitations de l’environnement qui nous amènent vicieusement dans la gueule du loup, et à parvenir à trouver les bouts de chemins vers des zones plus sauves, moins exposées et plus difficiles d’accès, qui donnent en récompense un meilleur point de vue sur la foule.

Si la plupart des niveaux séduit dans le feu de l’action, il n’en va pas de même de la gestion de la difficulté. En « facile », les situations sont forcément très relâchées, presque sans tension, ce qui permet de progresser en bâclant son approche, et fait manquer la finesse des niveaux. En Vétéran, c’est tout le contraire : l’apparition trop fréquente des « spéciaux » rend la tâche impossible – dans notre expérience, du moins -, entre les « crushers » qui foncent au corps à corps pour asséner leurs longs coups téléguidés, les bibendums qui vomissent leur bile attirant les vagues sur ceux qu’elle touche, et les « sauteurs » qui bondissent de loin pour bloquer leur victime d’une étreinte mortelle, tout cela souvent en même temps. La densité en dangers en devient ingérable, d’autant qu’un flux constant de zombies s’y ajoute et requiert que les joueurs entrent dans une totale frénésie d’actions, de déplacements et de tirs parfaitement adroits, très largement au dessus de notre niveau de jeu. En mode « normal », on n’a tout simplement jamais compris comment jongler entre les deux fronts – spéciaux d’un côté, zombies « classiques » de l’autre -.

On retient tout de même de notre expérience en « facile » quelques moments satisfaisants, appartenant en propre à Back 4 Blood, qui font pencher la balance vers le positif : ce sont ceux où notre équipe parvenait à se positionner de façon optimale face à une vague de zombies, chacun à sa juste place, et conjuguait ses tirs en fusillade visuellement impressionnantes, conférant un sentiment de surpuissance collective ; ces moments ne rachètent peut-être pas tout ce que le jeu compte par ailleurs de demi-teintes, mais sont tout de même quelque chose.

+
  • Le level-design qui structure bien l'action
  • Quelques beaux moments, notamment de défense de zone
  • Le volet deck-building bien intégré
-
  • Difficulté trop "relâchée" en facile, trop "tendue" en normal à notre goût
  • Décors moins marquants et situations de jeu moins claires que dans les Left 4 Dead
6
Écrit par
Administrateur du site Etoile et champignon. Passionné par les jeux vidéo.

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