Critique de Keroblaster : une lettre d’amour à l’ère 8-Bits

Critique publiée par Benoît le 15/05/2014 sur Apps-and-play.com, site d’actualités et de tests sur les jeux mobiles en activité en 2014 et 2015.  

Nombreux sont les développeurs qui adoptent une approche rétro en pixel-art par effet de mode ou par commodité. Pour Daisuke Amaya en revanche, c’est un sacerdoce, son fabuleux Cave Story en était la preuve. Attendu au tournant, son nouveau titre, KeroBlaster, ne déçoit pas une seconde et renoue de façon bluffante avec ce même charme suranné : du level design à la charte graphique, du gameplay en run & gun aux combats de boss, tout y signale la connaissance raffinée et l’attachement profond d’Amaya pour les vertus oubliées d’un game-design à l’ancienne.

Un run & gun au parfum vintage authentique

Il ne faut cependant pas s’attendre à retrouver un titre de l’ampleur de Cave Story, metroidvania d’une consistance et d’une richesse ludique incroyable, dont on a toujours peine à croire qu’il n’est l’œuvre que d’un seul homme. On retrouve bien dans KeroBlaster un même humour décalé (lors des dialogues entre notre héros et ses collègues) et autres mélodies en chiptune ; mais il ne s’agit plus d’y explorer librement un grand monde d’un seul « bloc » : la progression est ici linéaire, découpés en « niveaux » successifs, eux mêmes constitués de tableaux avec mini-boss et boss, checkpoints et phases d’action/plateforme classiques.

En cours de partie, on récoltera des pièces qui nous permettront d’acheter des point de vie supplémentaires, ainsi que des améliorations pour nos 4 armes (dont 3 récupérées sur les cadavres des premiers boss). On sent d’ailleurs, à ce sujet, la passion d’Amaya pour les mécaniques de tirs à l’ancienne, telles qu’il semble les tirer de ses souvenirs d’enfance, déformés et comme « enjolivés » par son imaginaire : notre arsenal n’est pas constitué de simple pétoires, mais d’armes aux effets visuels charmants, entre le pisto-bulle et le lance-flamme, le laser piou-piou et le shotgun en éventail démesuré.

Foncièrement différentes entre elles, chaque arme aura son utilité spécifique contre tel ou tel ennemi (feu contre neige, laser pour tirer de loin), les situations de jeu requérant fréquemment de switcher à la volée (via un bouton discret sur l’écran, qui pause l’action le temps de choisir – très pratique) : un boss-grenouille deviendra notamment mille fois plus simple en plongeant sous l’eau pour le mitrailler de balles-bulles, plutôt qu’en attendant du haut d’une plateforme qu’il émerge pour l’aligner. Ce genre de découvertes par expérimentation est fréquent, et rend les phases de shoot d’autant plus stimulantes (surtout lors des excellents combats contre les boss, que l’on a trouvé réussis, voir assez géniaux pour certains).

Plus qu’un simple hommage

Autre excellente surprise, le titre se dépatouille à merveille de ses contrôles en boutons tactiles grâce à une idée brillante qui mériterait de faire école : Amaya se passe du bouton « tir » et le remplace par une sorte de « levier de vitesses » à quatre positions (gauche/droite/haut/point mort – pour ne pas tirer -), que l’on déplacera par un simple balayage au pouce. La manip’ déclenche un tir automatique qui nous épargne de nous soucier de la visée ou du timing : il suffit juste d’orienter le tir, pour n’avoir plus à se charger que des sauts et de l’esquive. Puisqu’on en parle, le gameplay « plateforme » est globalement satisfaisant ; tout juste faut-il se faire à l’inertie « old school » du personnage, qui peut s’avérer gênante au début, avant que le jet-pack (obtenu en cours de partie) ne redonne la flexibilité attendue d’un jeu « moderne ».

Quand au challenge proposé, il est globalement accessible, à l’opposé de la difficulté homérique des titres-références de KeroBlaster (Megaman, Contra). L’arme choisie et le tir enclenché, il s’agira principalement de bien calibrer ses sauts, de réajuster le levier de tirs si des bestioles nous arrivent subitement dans le dos, et d’esquiver les divers rochers de marmottes, lasers de tourelles et autres crasses mouvantes que le titre nous balancera à la figure. Aucune épreuve de plateforme aérienne sanctionnant les joueurs moins habiles, aucun tableau saturés d’ennemis et de balles : level-design comme séquençage de l’action sont à la portée du joueur lambda, à quelques boss près (certains piquent sérieusement, ce qui rend leur défaite d’autant plus délicieuse). Et si d’aventure notre grenouille venait à mourir, elle repart du dernier checkpoint ou, en cas de vies épuisées, du début des niveaux… lesquels sont si intelligemment construits, en tableaux si singuliers (visuellement et ludiquement) que l’on ne ressent jamais un nouveau run comme une corvée.

Pour revenir au thème du « rétro » par lequel on ouvrait notre test, on précisera tout de même que jouer à KeroBlaster n’est pas jouer à Megaman. Si ses mélodies entêtantes semblent tout droit issues de la logithèque vintage de Capcom, et que ses graphismes, bien que thématiquement variés, font dans l’économie de pixel, une modernité s’insinue de toute part dans le jeu d’Amaya. Elle se ressent notamment dans les animations détaillées et inventives (voir cet étrange le barman qui nous balance des objets à la figure) ; elle se ressent aussi dans le design des ennemis et décors, souvent surprenants, entre écho brumeux du monde réel (l’hopital, la gare « japonaise ») et monstres de cauchemar : KeroBlaster pointe vers un imaginaire à la richesse surprenante, qui marque la mémoire comme seuls les grands jeux savent le faire. Seul regret, parce qu’il en faut bien un : le support manette est aux abonnés absents.

Conclusion

Il y a quelque chose de fascinant dans KeroBlaster, que l’on ne circonscrit par simplement en disant qu’il est un excellent run & gun à l’ancienne, aux mécaniques malines, au level-design plaisamment varié et aux boss fight-mémorables. Sa manière d’être un jeu « rétro » est, à notre sens, le plus interessant, à mi-chemin entre souvenirs d’enfances de son créateur, Daisuke Ayama, et ré-appropriation créative : d’une certaine manière, KeroBlaster est moins un jeu-hommage, un titre « factuellement » rétro (fidèle aux codes de l’époque) qu’une tentative, pour Ayama, de recréer les sensations ludiques de son enfance, éclipsées par 30 ans d’Histoire de game-design : tentative réussie, son KeroBlaster est une merveille sans pareille, voyage dans le passé video-ludique à la fraîcheur retrouvée.

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Écrit par
Administrateur du site Etoile et champignon. Passionné par les jeux vidéo.

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