Sonic face à Mario, ou l’invention d’une « morale » du beau jeu

Mascotte de l’entreprise Sega, Sonic est avant tout le héros d’une série de quatre jeux de plate-forme essentiels (1,2,3 et Sonic & Knuckles), œuvres importantes du genre plate-forme en 2D. Dans le contexte de l’époque, Sonic était le fruit d’une conception du plateformer volontairement différente de celle de son grand concurrent Mario, si bien qu’il nous apparait difficile de dégager les singularités et les mérites de cette franchise sans user de la comparaison avec celle de Nintendo. De fait, tout ce qui a été produit dans le genre du jeu plate-forme répond d’une hérédité incontestable à l’égard de Mario, pionnier absolu; chaque jeu de plate-forme 2D se définit comme tel en fonction de sa correspondance à des critères et des codes mis en place en grande partie par le jeu de Nintendo : scrolling latéral cadrant la portion de décor à l’intérieur duquel le personnage se déplace, gameplay fondé sur une même équation de base= déplacement latéral + saut, sur fond de décor parsemé d’obstacles (différence de niveau entre les plates-formes, sol tapissé de piques, lacs de flammes, …) et d’ennemis. 

A l’intérieur de ce cadre commun qui les définit selon leur genre, chacun de ces jeux, par leur concept originaire, recèle une architecture de niveaux fondamentalement différente et aux visées opposées. Le monde de Mario est une succession d’obstacles minutieusement agencés les uns à la suite des autres, de façon linéaire, dont le franchissement s’effectue par une maîtrise du saut et de son timing. C’est l’agencement des obstacles qui modèle le tempo de la progression du joueur et qui, surtout, le hache en sous-épreuves indépendantes les unes des autres, incitant à porter son attention sur tous les détails dangereux de son microcosme. Les mondes des Mario en 2D sont conçus comme des lignes (succession de verticales et d’horizontales sur des thématiques de collines, montagnes, châteaux, grottes, lacs), sur lesquelles sont agencés les reliefs, obstacles et ennemis.  Le chemin ne se divise que rarement, proposant alors un choix indifférent où chaque option de route est également valable.

Ce n’est pas que Sonic n’incite pas à une même attention au détail : au contraire, le défaut de concentration y est souvent fatal. Différence conceptuelle avec Mario, ce qu’il y a de frappant dans les Sonic, c’est avant tout l’emphase sur la différence de qualité dans le choix du chemin. Tous les niveaux comprennent une succession d’embranchements, qui font autant de possibilités de variation de parcours; mais à la différence de Mario, ces possibilités ne sont pas indifférentes entre elles, et ne sont pas égales : par des choix de designs précis, le joueur est amené à ressentir que les zones basses sont  moins intéressantes que les zones hautes, qu’elles sont les zones des parties moins réussie, là où les zones hautes sont celles des parties réussies. A de nombreuses reprises et dans tous les Sonic, cette géographie du mérite et de l’habileté est mise en œuvre, et vient orchestrer chaque minute de jeu. 

La question du mérite du joueur apparaît, avec les Sonic, comme une notion majeure voire fondatrice  du game design. Remarque élémentaire : la satisfaction du joueur qui progresse dans un jeu de plate-forme de qualité vient de ce que le jeu sait lui signifier le mérite de sa progression. Le sens de ce mérite dépend de ce qu’il faut accomplir, de ce à quoi il faut faire attention, du type d’obstacle qu’il faut savoir surmonter, et par conséquent, du type de regard (pointant ou embrassant) que l’on porte sur l’image : par exemple, les Mario récompensent la minutie, la précision, le « rétrécissement » de l’attention sur le détail. Ainsi, l’on peut dire que le mérite que les game designers veulent mettre en avant définit la conception du monde virtuel qu’ils déploient dans leur jeu; autrement dit, du type d’attention, d’habileté et de regard qu’un jeu de plate-forme mobilise, découle toute sa cosmogonie.

Celle de Mario met l’accent sur le détail : tous les obstacles peuvent arrêter la progression du joueur de façon égale ; ils méritent donc tous la même attention.  Conséquence : puisque l’attention est mobilisée sur le détail, tout dans le level design et le travail artistique doit contribuer à conduire le regard sur ce même détail et à ne surtout pas l’en distraire ; le regard n’embrasse pas le monde dans sa forme générale et dans ses atours esthétiques ; s’il le faisait, il perdrait de vue le détail qui est la source de danger.  Dans cette logique, tous les éléments du décor qui composent visuellement les mondes d’un Mario ont une utilité : retenir l’attention et, en dernière instance, participer à son aiguisement. Dans cette ordre d’idée, l’arrière-plan lui-même n’est composé que d’une reproduction schématique d’éléments de décor du premier plan : se faisant il n’est pas une distraction pour la concentration, et la renvoie à la fonction pratique du décor. Aucune chose n’existe que pour faire décor, dans le sens de « décoration ». Chaque élément du décor est aussi plateforme, chaque habitant du monde est aussi ennemi (et donc danger). On peut dire que les mondes de Mario se contiennent entièrement eux-mêmes, sans hors champs puisque tout participe du gameplay. L’imagination du joueur n’y a que peu sa place, c’est un monde taillé pour la praxis.

  Dans les Mario, le mérite du joueur se joue dans son attention égale à tous les éléments du monde qui se présentent indifféremment, car tous également dangereux et potentiellement fatals ; d’une façon tout à fait différente dans Sonic, le mérite a toujours une qualité « topographique » : mérite du haut, démérite du bas. Cette composante de son game design est intrinsèquement liée à l’une des caractéristiques majeures de la licence Sonic : la vitesse.  Pour qu’il puisse y avoir du mérite à saisir le bon chemin contre le mauvais, il était nécessaire qu’un facteur brouille les pistes : c’est le rôle de la vitesse du personnage, induite par la disposition des niveaux, avec leur loopings, leurs lignes droites sans entraves, destinées à induire l’accélération, et leurs obstacles et dénivelés qui ne peuvent se franchir qu’une fois une grande vitesse atteinte. La vitesse que le jeu nous pousse à maintenir, en dépit des dangers et des obstacles est la condition du mérite dans le choix du bon chemin. Une bonne partie dans les Sonic n’est pas seulement une partie où l’on survit jusqu’à la fin en évitant les dangers (ce qui est tout l’enjeu des Mario), mais aussi et surtout une partie où l’on a su choisir, au réflexe et par anticipation, les chemins les plus gratifiants.

Ainsi, les différents chemins ne se parcourent pas également, ils ont plus ou moins de valeur. Nous voulons dire qu’ils sont plus ou moins gratifiants. La gratification la plus évidente et triviale d’un chemin dans Sonic, c’est d’abord sa densité en bonus. Comme il se doit, ceux-ci (vie supplémentaire, bulle de protection, anneaux d’or) sont, en général, difficiles d’accès et doivent se mériter. Logiquement, les chemins en altitude sont ceux qui regorgent le plus de bonus, et qui permettent d’aborder les obstacles et les boss dans les meilleures conditions. Mais, plus important encore, les zones hautes sont également celles où se jouent les phases les plus acrobatiques et les plus variées, les moins linéaires et, par conséquent, les plus méritantes : pour y accéder et s’y maintenir sans retomber vers des zones plus basses,  le joueur doit savoir équilibrer grande vitesse et soucis de la trajectoire: c’est là l’habileté particulière mobilisée par les Sonic. Dans cette évaluation du mérite (c’est-à-dire, de l’habileté) du joueur par le trajet qu’il suit, la gravité joue un rôle primordial. Courbant chaque saut du joueur en parabole vers le bas, elle fait des zones basses les zones les plus accessibles. Ce sont les zones que l’on a pu atteindre sans sauter, en se laissant entraîner par la gravité, ou bien celles où l’on se retrouve lorsque l’on rate un saut vers une zone plus élevée. On pourrait presque dire qu’on se retrouve dans les chemins bas comme au purgatoire, puni par un parcours plus classique et facile pour avoir joué paresseusement ou raté ses manœuvres. Un niveau que l’on termine en n’ayant emprunté que les voix les plus basses est un niveau que l’on a fini sans panache ni gloire ; pour ainsi dire, passivement. Pour imprimer ses formes dans Sonic, il faut s’élever!

L’habileté particulière (vitesse+soucis de la trajectoire) mise en avant par les Sonic fait adopter au joueur une certaine façon de regarder l’image. Dans Sonic, on embrasse l’image dans sa totalité, on en fait une synthèse permanente et on en déduit les meilleures trajectoires. A l’inverse de ce qui se passe dans les Mario, cette lecture doit se faire dans le cadre d’un mouvement quasi permanent. Le rythme du jeu ne peut pas souffrir de hachures, d’abord, parce qu’un niveau doit obligatoirement se terminer en moins de 10 minutes sous peine de mort ; ensuite, parce que le maintien de la vitesse est souvent nécessaire si l’on veut accéder aux zones élevées et gratifiantes, en profitant de l’élan. Le joueur est donc obligé de toujours anticiper les bifurcations et de prévoir les trajectoires à l’avance, tout en étant soumis au rythme infernal du personnage. Bien sûr, il est parfois possible de temporiser, de respirer un grand coup et d’analyser la situation à l’arrêt ; mais le jeu est ainsi fait que les séquences de vitesse se succèdent par blocs insécables, où le joueur ne peut compter que sur ses réflexes et sa connaissance du niveau, et doit lutter contre la panique ou le caractère grisant de la vitesse.

Vicieuse et grandiose mécanique de tous les Sonic : à tout moment le joueur risque de se laisser porter par l’ivresse de la vitesse, et de devenir passif face à la fascinante succession des décors dans un scrolling toujours plus rapide. L’enivrement causé par l’accéleration est le premier danger, Ô combien redoutable, de tous les Sonic, qui ramène le joueur à un statut de spectateur comblé d’images et de mouvement, mais qui le pénalise en lui faisant suivre le chemin le plus élémentaire. Savoir jouer dans les Sonic, c’est savoir briser cette tentation de la passivité pure face au spectacle de la vitesse, en saisissant le moment d’action, où l’on imprime SES trajectoires contre celles prédéfinies par les tracés des zones basses et par la gravité. Contre toute attente, c’est une sorte de morale du jeu qui se dégage du game design des Sonic, et qu’on pourrait formuler ainsi : pour être un bon joueur, il faut savoir lire, dans la succession des évènements et des images, le moment où l’on doit regarder, et celui où l’on doit agir : d’une pratique experte de cet équilibre découle le déroulement évènementiel idéal.

Le grand mérite des Sonic est d’avoir su insérer, dans le cadre du genre narrativement limité de la plate-forme 2D, un game design qui renvoie le joueur à l’une des ambiguïté problématiques les plus aiguës du jeu-vidéo : à la fois, et successivement, actif et passif, activateur et spectateur d’une succession d’évènements. La vitesse caractéristique des Sonic est aussi ce qui limite le champ d’action du joueur, et le soumet à une succession et un rythme déterminés par les concepteurs du jeu. Par cette limitation et cette détermination induites par la composante « vitesse », les Sonic sont parmi les premiers jeux à articuler clairement la nature même des jeux sous l’angle esthétique : il est nécessaire, pour que l’émotion esthétique trouve sa place dans le jeu vidéo, que le champ d’action du joueur soit limité, qu’il « passe la main » au programme.  C’est par ce cadrage et cette limitation de la liberté du joueur uniquement que des histoires pourront se raconter et des scènes se construire. Certes, les «scènes » esthétiquement chargées de Sonic ne sont que des successions de décors et de trajectoires, et l’émotion esthétique se limite au plaisir de la vitesse et de la composition des paysages dans le mouvement. Mais ces premiers émois préfigurent les pics plus complexes et poignants dont le jeu-vidéo se montrera capable dans les décennies qui suivront.

Écrit par
Administrateur du site Etoile et champignon. Passionné par les jeux vidéo.

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